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세계 웨어러블 기기 매출 Wearable device sales revenue worldwide from 2016 to 2022 (in billion U.S. dollars) Tractica; 2016 to 2017 웨어러블 기기 매출은 2018 년까지 약 264 억만 달러가 될 것으로 예상됩니다.
아시아 e스포츠 시장 부문별 매출 eSports market revenue in Asia in 2016, by segment (in million U.S. dollars) Newzoo; 2016 아시아 e스포츠 시장의 상품 및 티켓 분야에서 8 백만 달러의 매출을 올렸습니다. 기본적으로 e스포츠는 광고와 스폰서십에 의해 유지되는 시장입니다.
한국 게임시장 매출 전망 Game market revenue in South Korea from 2013 to 2018 (in trillion Korean won) Korea Creative Content Agency; 2013 to 2015; includes online, mobile, video, PC and arcade games, as well as PC rooms and arcade game rooms 2015 년 매출액은 10 조 7200 억 원 (약 94 억 8000 만 달러)이며, 예상되는 출처는 2018 년에는 11 조 890 억 원 (약 105 억 달러)에 달한다. 온라인 게임은 전체 한국 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 높으며, 두 번째로 높은 매출을 올리는 부문은 모바일 게임이며..
중국 게임 시장 매출 변화/성장 추이 Video game revenue in China from 2010 to 2019 (in billion U.S. dollars) PwC; 2010 to 2014 중국 게임 시장은 2015년 약 90억 달러에서 2019년에 121억 매출로 지속적으로 성장할 것입니다.
아시아 지역 게임 시장 분포, 주요 아시아 게임 시장 Leading gaming markets in Asia as of October 2017, by gaming revenue (in million U.S. dollars) Newzoo; October 2017 중국 비디오 게임 시장이 2017년에 아시아에서 가장 큰 시장이며, 325억 달러의 매출을 올릴 것입니다. 일본, 한국, 대만이 뒤를 있고 있습니다. 한국의 게임 시장의 규모는 42억 달러 규모로 예측 됩니다.
세계 e스포츠 시장 규모 (지역별) Estimate of worldwide eSports market revenue in 2016, by region (in million U.S. dollars) SuperData Research; 2016 올해 유럽의 eSports 시장은 2 억 6900 만 달러에 이를 것입니다. 전체 시장 규모는 2019 년에 10 억 7000 만 달러에 달할 것으로 예상되며 향후 세계 시장의 성장이 예상됩니다. 아시아는 eSport 시장에서 최대 시장이며, 북미가 2 억 7,500 만 달러로 그 뒤를 이었습니다. e스포츠는 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 프로 게이머라는 직업이 새롭게 만들어 내었습니다. 2015 년에는 전 세계 e스포츠 연맹 상금 총액이 7,480 만 달러에 달했습니..
세계 게이머 (게임 사용자) 수 Number of video gamers worldwide in 2016, by region (in millions) 2016 년 아시아 태평양 지역에는 9 억 2 천만 명의 게이머가 있었고 동시에 북미 지역에서는 2 억 명이 게임을 했습니다. 그 해 중국에서 게이머들은 여가 시간의 15 %를 게임을 즐기며 확인 한 국가 중 가장 많은 시간을 할애했으며, 브라질, 미국 게이머 순으로 게임을 즐겼습니다. 남성의 경우 다양한 장르의 게임을 하였지만 여성의 경우 2017년 조사에 따르면 매칭 게임, 퍼즐 게임 등의 사용자가 69 %를 차지하는 것으로 나타났으며 이에 반해 레이싱 게임을 하는 여성은 6 % 미만이었습니다.
전세계 게임 시장 매출 (부문별 및 화면별, 휴대용, 태블릿, 스마트폰) Games market revenue worldwide in 2015, 2016 and 2018, by segment and screen (in billion U.S. dollars) Newzoo BV; 2015 PC/MMO 게임은 2016 년 267 억 달러의 매출을 올릴 것으로 추산됩니다. 2015 년에서 2020 년 사이에 전세계 게임 시장은 연평균 3.6 % 성장할 것으로 예상됩니다. 2016 년에는 아시아 태평양 지역에서 9 억 2 천만 명 이상의 비디오 게이머가 게이머 인구 중 가장 큰 지역으로 추정되었습니다. 그 해 6 억 5 천만 명의 게이머가 있는 유럽/중동 (EMEA) 지역이 뒤 따랐습니다. 베스트 셀러 PC 게임..
세계 비디오 게임 사용자 시장 (배포 형태별, 패키지 vs 다운로드) Video game consumer market value worldwide from 2011 to 2019, by distribution type (in billion U.S. dollars) International Development Group; 2011 to 2016 * DLC stands for 'downloadable content 2016 년 패키지 시장 가치는 109 억 달러로 2011 년의 224 억 달러보다 감소했습니다. 이에 반해 다운로드 게임 시장은 지속적으로 성장하여 2019년에 150억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.
글로벌 비디오 게임 시장의 가치, 전망, 시장 예측 Value of the global video games market from 2011 to 2020 (in billion U.S. dollars) PricewaterhouseCoopers; 2011 to 2015 2017 년 시장 규모는 약 786억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2020년까지 900억 달러를 넘어 설 것으로 예상됩니다. 1960년대 미국의 아케이드 비디오 게임은 여행의 시간과 비용없이 즐거움을 만끽할 수있는 엔터테인먼트의 즐거움을 선사했습니다. 쇼핑 센터 또는 지역 편의점 앞에서 놀이 아케이드 게임기에 동전을 넣어야 했습니다. 그러나 70 년대에는 개인용 컴퓨터 취미 문화가 폭넓게 도입되었고 가정용 비디오 게임 콘솔이 천천히 비디오 ..