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이러닝 교수설계 실무, 생산성본부 본문
이러닝의 업무영역
이러닝은 학문적인 측면 이라기보다는 산업적인 측면이 강함. 업무 자체도 전공과 무관할 수 있음. 교수설계는 새로운 지식을 빠르게 습득하여 이를 학습자가 이해하기 쉬운 형태로 재창조하는 작업을 하는 직종. 새로운 환경에 대한 적응력과 문제 해결 능력이 많이 요구됨.
순번 | 여행 준비 순서 | 이러닝 콘텐츠 개발 프로세스 |
1 | 휴가 대 여행 결정 | 기획 |
휴가 기간, 사람, 예산 결정 | 요구사항 수렴 및 분석 | |
여행 갈 사람의 취향과 계절적 특성 고려 | 학습자 특성 분석 및 학습환경 분석 | |
여행을 가고자 하는 대략적인 지역 결정 | 거시 설계 | |
지역이 결정되면, 구체적인 여행지를 결정한다 | 미시 설계 | |
여행지에 대한 정보를 수집한다 | 학습내용 분석 | |
숙박, 교통편, 음식 등을 고려한다. | 학습환경 분석 | |
구체적인 여행 계획을 세운다 | 일정 수립 | |
필요한 부분은 예약한다 | 사전준비 | |
여행을 위해 필요한 각종 사항들을 준비 | 각종 자료 준비(원고, 매체 등) | |
11 | 여행 당일 날 여행 시작 | 프로젝트 시작 |
12 | 사진도 찍고, 메모도 하는 등 즐겁게 여행을 즐긴다 | 프로젝트 진행 |
13 | 집에 도착하여 찍은 사진을 정리하는 등 여행 후기 남김 | 각종 보고서 작성 및 산출물 정리 |
14 | 이번 여행을 근거로 다음 여행 때는 어떻게 해야겠다는 결심을 한다. | 평가 및 이후 계획 수립 |
Needs analysis, needs assessment, gap analysis, front-end analysis, discrepancy analysis
ARCS 모형
학습 동기 | 하위 요인 | 실행전략 | 구현방법 |
관심 A | 지각적 주의환기를 위한 전략 | 시청각 효과의 사용 비일상적인 내용이나 제시 너무 많은 지각적 자극이나 주의를분산시키는 자극은 피해야 함 | 역동적인 인트로 에니메이션 제공 차시 맨 앞에 학습내용을 유추할 수 있는 상황 사례 제공 |
| 탐구적 주의 환기의 전략 | 능동적 반응 유도 문제해결 활동의 구상 장려 신비가 제공 | 학습자 참여를 유도할 수 있는 각종 이벤트 제공 문제 스스로 해결할 수 있는 참여공간 마련 탐색과정에서 문제상황을 제시하면서 필요한 지식을 부분적으로만 제공 |
| 다양성의 전략 | 간결하고 다양한 교수형태 사용 일방적 교수와 상호작용적 교수의 혼합 교수자료의 변화 추구 목표-내용-방법의 기능적 통합 | 다양한 학습매체 활용(텍스트, 삽화, 동영상, 사진 등) 정보제시, 연습, 시험 등의 다양한 형태의 활동을 적적히 사용 상호작용을 위한 이벤트 사용 |
관련 R | 친밀성의 전략 | 친밀한 인물 혹은 사건 활용 구체적이고 친숙한 그림 활용 친밀한 예문 민 배경 지식 활용 | 학습자가 친숙한 상황, 인물, 사례 제공 학습 내용을 제시할 때 관련 있는 자료 제공 학습자의 배경지식을 미리 파악한 후 그 배경지식 내에서 이해할 수 있는 내용 제시 |
| 목적 지향성의 전략 | 실용성에 중점을 둔 목표 제시 목적 지향적인 학습 형태 활용 목적의 선택 가능성 부여(스스로 선택) | 학습목표를 명확하게 제시 학습자 스스로 원하는 학습목표를 작성할 수 있는 참여 공간 마련 학습내용을 학습목표와 일치시켜 학습자 스스로 목적의식을 가질 수 있도록 구성 |
| 필요나 동기의 부합성 강조 전략 | 다양한 수준의 목적 제시 학업성취 여부의 기록체계 활용 비경쟁적인 학습상황의 선택 가능 협동적 상호학습 상황 제시 | 학습이 진행됨에 따라서 획득할 수 있는 아이템 제공(강화물 제공) 학습자가 본인의 능력이나 특성에 따라 적절한 수준을 선택할 수 있는 장치 마련 사회적 상호작용이 가능하도록 토론방 및 의견 나누기 게시판 등을 구현 |
자신감 C | 학습 필요조건 제시의 전략 | 수업의 목표와 구조 제시 평가 기준 및 피드백의 제시 선후학습느력의 판단 시험의 조건 확인 | 학습목표를 명확하게 제시 사전평가 등을 통해 학습자의 사전지식을 체크하고, 결과에 대한 피드백 제공 학습을 수료할 수 있는 조건을 미리 제시 |
| 성공의 기회 제시의 전략 | 쉬운 것에서 어려운 것으로 과제 제시 적정 수준의 난이도 유지 다양한 수준의 시작점 제공 무작위의 다양한 사건 제시 다양한 수준의 난이도 제공 | 학습내용을 전체에서 부분으로 볼 수 있도록 구조화 너무 어렵거나 깊은 내용은 심화학습의 형태로 제공 학습자가 어떤 이벤트에 참여할 때 실패보다는 성공을 할 수 있도록 힌트나 제도전의 기회를 제공 |
| 개인적 조절감 증대의 전략 | 학습의 끝을 조절할 수 있는 기회 제시 학습 속도의 조절 가능 원하는 부분으로 재빠른 회귀 가능 선택 가능하고 다양한 난이도와 과제 제공 성공의 원인을 노력과 능력에 둠 | 지난 학습에 이어서 계속 학습할 수 있는 기능 제공 순차학습과 임의접근학습 모두 제공 학습을 그만두거나, 다른 곳으로 이동할 수 있는 기능 제공 평가 후에 정담과 해설을 나중에 다시 확인할 수 있는 기능 제공 |
S 만족 | 자연적 결과 강조의 전략 | 연습 문제를 통한 적용 기회 제공 후속 학습 상황을 통한 적용 기회 제공 모의 상황을 통한 적용 기회 제공 | 학습한 내용이 실제 어떻게 활용되는지에 대한 안내 제공 학습자가 새로 습득한 지식이나 기술을 실제 또는 모의 상황에 적용해 보는 기회 제공
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| 긍정적 결과 강조의 전략 | 적절한 강화 계획을 활용 의미 잇는 강화의 강조 정답을 위한 보상 강조 외적 보상의 사려 깊은 사용 선택적 보상체제 활용 | 긍정적인 피드백 제공 학습자 행동의 결과로 상황에 맞는 아이템 제공 학습자의 바람직한 행동을 유지시키기 위한 보상제공 |
| 공정성 강조의 전략 | 수업목표와 내용의 일관성 유지 연습과 시험내용의 일치 | 학습목표에서 언급한 내용을 학습내용으로 제공 학습자 학업성취에 대한 기준과 결과의 일관성 유지 학습한 내용에서 평가문항이 나오도록 구성 |
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