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플랫폼, 시장의 지배자, 류한석, 초연결 사회, 부와 비즈니스의 미래를 통찰하다 본문

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플랫폼, 시장의 지배자, 류한석, 초연결 사회, 부와 비즈니스의 미래를 통찰하다

bangla 2017. 2. 14. 18:03
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SNS 분야에서 시장 지배적인 사업자가 상당한 수익을 가져가긴 하지만, 그렇다고 하더라도 세계에서 하나의 SNS 모든 SNS 완전히 대체하고 모든 수익을 차지할 수는 없다. 나라마다 문화적 차이가 존재하는 데다 범용 SNS 비교해 버티컬 SNS 장점이 분명히 존재하기 때문이다.

성공적인 버티컬 SNS 명확한 소셜 오브젝트를 갖고 있고, 해당 소셜 오브젝트에 부합하는 사람들만 끌어들여 탄탄한 커뮤니티를 구축한다.

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SNS 분야에서 시장 지배적인 사업자가 상당한 수익을 가져가긴 
하지만, 그렇다고 하더라도 전 세계에서 단 하나의 SNS가모든 SNS 
를 완전히 대체하고 모든 수익을 차지할 수는 없다. 나라마다 문화 
적 차이가 존재히는 데다 법용 SNS와 비교해 볼 때 버티컬 SNS의 장 
점이 분명히 존재하기 때문이다. 
성공적인 버티컬 SNS는 명확한 '소셜 오브젝트(social Object, 사람 
들이 공유하고자 하는 무엇)'를 갖고 있고, 해당 소셜 오브젝트에 부합하 
는 사람들만 끌어들여 탄탄한 커뮤니티를 구축한다. 예를 들어 링크 
드인이 비즈니스 및 기술 전문기들 간의 사회적 관계로 탄탄한 시장 
지위를 차지하고 있다는 사실을 꼽을 수 있다.

 

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M i 50午T 
마이크로소프트의 조직문화를 묘사한 그림8

마이크로소프트의 조직문화를 묘사한 그림

 

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불리는 엔지니어 그름이다. DEST는 타월한(Distinguished) 엔지니어 
(Engineer), 과학자(ⅵentist), 기술자(Tectmo內)를 뜻하며 회사에서 
특별 대우를 받는 것으로 알려져 있다.23 일반적인 기업에서는 기획 
팀이 전체 계획을 수립한 다음에 해당 내용이 디자이너와 엔지니어 
에게 하달되지만, 애플은 정만대의 프로세스를 갖고 있다. 니자이너 
와 엔지니어가 수립한 비전에 따라 조직이 움직인다. 
이와 같은 에플의 독특한 조직문호는 잡스의 가장 큰 자랑거리였 
으며, 이는 잡스가 에플에 남긴 최대의 유산이라고 볼 수 있다. 자신 
이 이 세상에 없어도 자신의 기대대로 계속 작동될 수 있는 기업을 
만들어 놓은 것이다. 그런데 좋은 조직문회를 유지동는 것은 어려위 
도 나빠지는 것은 순간이다. 특히 카리스마 스타일의 리더 한 명에 
의존했던 조직이라면 더욱 그렇다. 그 리더가 사라지면 조직문화가 
바로 변질되기 십상이기 때문이다.

애플에서 대우를 받는 인원, DEST, Distinguished, Engineer, Scientist, Technologist

 

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부담하며 새 물품도 바로 보내 준다. 또한 아마존은 연 99달러의 회 
비를 받는 프라임(Prime) 멤버십을 통해 미국 내 이를 무료 배송, 무 
료 콘텐츠 스트리밍, 책 무료 대여, 무제한사진 저장등의 다양한 서 
비스를 제공하고 있다. 이 때문에 프라임에 가입한 소비자들은 아마 
존을 통해 계속 상품을 구입하게 된다. 
아마존의 놀라운 점은, 규격화된 공산품을 주로 판매히는 온라인 
쇼핑몰의 특성상 가격 경쟁이 치열하고 소비지를 묶어 두기 어려운 
상황에서 고객을 락인(Lock-in, 빠져나가지 못하는 상태巵는 방법을 찾 
아냈디는 점이다. 프라임은 아마존이 가진 독특한 킬러앱이며 다른 
커머스 기업들은 갖고 있지 않을 뿐만 아니라 앞으로도 갖기 어려운 
길러앱이다. 아마존은 프라임 멤버십을 제공하기 위해 창고, 물류, 
배송 등의 관런 프로세스 및 시스뎀 개발에 엄청난 지금, 인력, 시간 
을 투자했다.

아마존의 놀라운 점은, 규격화된 공산품을 주로 판매하는 온라인 쇼핑몰의 특성상 가격 경쟁이 치열하고 소비자를 묶어 두기 어려운 상황에서 고객을 락인하는 방법을 찾아냈다는 점이다. 프라임은 아마존이 가진 독특한 킬러앱이며 다른 커머스 기업들은 갖고 있지 않을 뿐만 아니라 앞으로도 갖기 어려운 킬러앱이다.

 

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소프트웨어, 하드웨어뿐만 아니라 이제는 건축물도 오픈소스로 
만들어지는 시대가 댔다. 오픈소스 건축물을 이용하면 건축업에 종 
사동는 전문가가 아니더라도 円든지 공개된 건축물의 설계도면을 
이용해 직접 건축물을 만들 수 있다 건축 자재는 구매하거나 3D프 
린터로 출력할 수도 있다. 
런던의 건축가 칼 터너(Carl Turner)는 홍수와 같은 수재가 발생했 
을 때 물에 떠다닐 수 있는 조립식 형대의 오픈소스 건축물 들로팅 
하우스(Floating House)를 만들어 공개했다. 플로팅하우스는 하단에

플로팅 하우스

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오픈소스 기반의 건축물, 쫄로팅하우스4

 

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장착된 부력판을 통해 물에 떠다닌다. 2층 집의 크기에 침실 두 개, 
거실, 욕살, 주방, 서재, 난방 및 전기시설 등을 갖추고 있다. 의부에 
장착된 대형 태양광 패널을 통해 전기를 생산하고 빗물 저장시설을 
통해 빗물을 정화한 후 식수로 사용한다. 전 세계가 기후변화 문제 
로 고통받고 있는 상황에서 플로팅하우스와 같은 건축물은 변화하 
는 자연환경에 대용하기 위한 주목할 만한 사례라고 볼 수 있다. 
위키하우스(ⅧdHouse)는 각종 디지털 기술을 활용해 자동화를 지

 

크라우드 펀딩

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하지 만 프로젝트가 실패하게 되면 투자자는 손해를 감수해야 하 
고 킥스타터는 투자금의 환불을 비롯한 어떤 책임도 지지 않는다 
그러므로 개인들은 그런 위힘을 감수하고서 투자를 결정해야 하는 
데, 각자의 투자금이 소규모이기 때문에 일반적으로 프로젝트가실 
패한다고 하더라도 개인에게 큰 손해가 발생하는 것은 아니다. 
크라우드펀딩이 제품 개발을 위한 새로운 투자 방식으로 인기를 
끌면서 미국과 유럽의 선진국들을 중심으로 크라우드편딩 규모가 
크게 성장하고 있다. 그에 따라 크라우드편딩 사업에 뛰어드는 업체 
들도 지속적으로 중가하고 있다. 
해외의 크라우드편딩 서비스들을 살펴보면 테크놀로지 분야에 
서는 킥스타터와 더불어 인디고고(IndieGoGo)가 유명하며, 그 의에 
도 다양한 분야에 특화된 여러 서비스들이 존재한다. 2001년 서비 
스를 개시해 최초의 크라우드펀딩 사이트로 알려진 아티스트취어 
(ArtistShare)는 음약가와 퍤을 연결해 음만 작업을 위한 자금을 모

플레지, 기브포워드, 로켓허브, 펀들리, 고펀드미, 앱스플릿, 패트리온

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은다. 아티스트쉐어를 통해 만들어진 음반은 2005년 이후 거의 매년 
그래미 어워드에서 수상하거나 후보에 느고 있다. 그 외에도 해외 
에는 플레지 (Pledgie) , 기보포워 드(GiveForward) , 로켓허 , 
편들리(Fundiy), 고펀드미(GoFundMe), 앱스플릿(Appsplit), 패트리은 
(Patreon) 등의 수많은크라우드펀딩 서비스들이 있다. 
앱스플릿은 앱 개발에 특화되어 있는데 앱 개발 자금을 모으거나 
소스코드를 팔 수도 있고 협업할 사람을 구할 수도 있다. 패트리은 
은 음약, 미술, 만화, 게임 등 다양한 분야의 콘텐츠 창작지들을 위한 
크라우드편딩 서비스로 장작자에게 정기적으로 후원을 할 수 있다 
는 특징이 있다. 피1트리온은 스탠퍼드 대학교, CRV, 인덱스 벤처 등 
으로부터 총 1,710만 달러의 투자를 받았으며, 〈타임 Time)에서 선

 

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정한 '주목할 만한 스타트업 10'에 오르기도 했다.9 이러한 내용에서 
알 수 있는 사실은, 장작자의 가치를 높이 평가하는 사회문화적 환 
경이 크라우드편딩의 활성화와 밀접한 관계를 맺고 있다는 점이다. 
국내에서는 텀블벅(tumblbug.com/, 굿펀딩(goodfunding.net), 펀듀 
(fundu.co.kr), 와디즈(wadiz.kr) 등의 업체들이 크라우드편딩 사업을 
하고 있는데, 대부분 사회적 기부나 만화, 영화, 게임 등의 엔터테인 
먼트 콘텐츠 투자에 그치고 있으며, 아직까지는 해외와 달리 테크놀 
로지 분야의 수준 높은 프로젝트 투자 사례는 거의 찾아보기 어려운 
실정이다.

텀블벅, 굿펀딩, 펀듀, 와디즈 => 국내 크라우드 펀딩 서비스

 

크라우드 펀딩.

  1. 사회적인 관점에서 크라우드펀딩은 위험을 분산함으로써 창의적인 시도를 촉진한다. 크라우드펀딩은 프로젝트가 성공하게 되면 이익을 투자한 다수가 나누어 갖고, 실패하게 되면 손실을 다수가 나누어 부담함으로써 개발자가 창의적인 시도를 있도록 지원하면서 위험 부담은 줄인다.
  2. 크라우드펀딩 과정에서 대중의 피드백을 받음으로써 아이디어를 검증하고 개선할 있다.

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첫째, 사회적인 관점에서 볼 때 크라우드펀딩은 위혐을 분산함으 
로씨 장의적인 시도를 촉진한다. 크라우드펀딩은 프로젝트가 성공 
하게 되면 그 이익을 투자한 디수가 나누어 갖고, 실패하게 되면 그 
손실을 디수가 나누어 부담함으로써 개발자가 장의적인 시도를 할 
수 있도록 지원하면서 위힘 부담은 줄인다. 이와 같은 형태는 시장 
에서 검중되지 않은 창의적인 제품의 개발에 유용하다고 볼 수 있다. 
둘째, 크라우드편딩 과정에서 대중의 피드백을 받음으로씨 아이 
디어를 겸중하고 개선할 수 있다. 기존의 방식에서는 제품 개발을 
마치고 시장에 출시한 이후에야 대중의 괴드백을 받을 수 있었다 
하지만 크라우드편팅은 미리 아이디어를 공개하기 때문에 대중으 
로부터 다양한 피드백을 받을 수 있고 이를 체품 개발에 만영할 수

  1. 크라우드펀딩은 제품의 마케팅 열혈 팬의 확보에 있어서도 도움이 된다.

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있다. 또한 시장성이 없는 제품이라면 펀딩 과정에서 대중의 피드백 
과 목표 금액 달성 여부를 통해 자연스럽게 제품의 가치에 대한 냉 
혹한 진실을 알 수 있다. 결국 실패한다 하더라도 신속하게 실패할 
수 있어 시간이 절약된다. 
셋째, 크라우드편딩은 제품의 마케팅 및 열힐 팬의 확보에 있어 
서도 큰 도움이 된다. 만일 제품이 사람들의 호기심을 자극3는 경 
우에는 관런 내용이 페이스북, 트위터 등의 다양한 소설미디어 채널 
을 통해 퍼져 나간다. 이를 통해 자연스럽게 저비용 • 교효율의 마케 
팅이 이뤄지고, 만일 제품이 매력적인 경우에는 열혈 퍤을 확보하고 
강한 유대감을 맺을 수 있다. 제품 개발이 시작되기도 천에 이미 상 
당한 예비 소비지를 확보하는 것이다. 이와 같은 이유로 인해 개발 
자금에 여유가 있어도 제품 마케팅과 팬 확보를 목적으로 크라우드 
펀딩 서비스에 프로젝트를 등록히는 업체들도 늘고 있다.

 

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이처럼 크리우드편딩은 여러 장점을 갖고 있지만, 한편으로는 개발 
자가 제품 개발에 실패하거나 아예 처음부터 사기를 목적으로 모금을 
한 후 자금만 챙기고 잠적하는 경우에는 투자자들이 그대로 손해를 
보게 된t는문제점이 있다. 또한 제품 개발 전에 해당내용이 공개돼 
지적재산권(IP: Intellectual Property)이 침해될 기五성이 있고, 사업을 
제대로 시작도 하기 전에 부정적인 평판의 회생양히 될 수도 있다. 그 
럼에도크라우드펀딩이 가진 장점이 워낙 명확하기 때문에 일부부작 
펑들이 크十?-드펀딩의 성장세를 막을 수는 없을 것으로 판단된다

 

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영국, 미국과 함께 주목해야 할 국가는 중국이다. 중국은 방대한 
내수 시장과 모바일 인터넷 사통자, 중국 정부의 핀테크 지원 정책 
을 바탕으로 핀테크 산업을 계속 확대해 나가고 있다. 
주요 플랫폼 기업 중 핀테크 분야에서 상대적으로 좋은 성괴를 내 
고 있는 업체는 이1플이다. 이匿은 전 세계 750여 개 이상의 금융기관 
과 제휴를 맺고 있으며 그 숫자는 늘고 있다. 미국에서는 이|플페이 
를 통한 결제 건수와 결체액이 계속 중가하고 있어 현재와 같은 추 
세라면, 머지않아 미국 전체 소매 시장에서 무시하지 못할 비중을 
차지할 것으로 전망되고 있다.11 
핀테크 분야에서 주목할 만한 두지를 받은 업체들로, 모바일 결 
제 서비스의 개척자 스퀘어(Square), 은라인 결제 서비스 스트라이프 
(Stripe), 중국의 P2P 대출 서비스 렌린!다이(Renrendai), 금융 정보 관

 

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비스다. 미국의 최대 P2P 대출 기업인 렌딩 클럽(Lending Club)은 투 
자자와 대출을 원하는 사람을 모집해 연결해 주는 서비스를 제공 
한다. 뉴욕중시에도 상장댔는데, 시기총액이 한때 80억 달러에 탈하 
기도 했다. 
覩클럽이 개인 고객에 중점을 두고 있다면, 은el(OnDeck)은 소 
상공인을 주된 고객으로 삼고 있는 대출 서비스다. 뉴욕중시에 상장 
한 온덱은 첫 거래에서 공모가 대비 주가가 40퍼센트 상승했으며 시 
기총액은 18억 5,000만 달러를 기록했다. 은덱은 대출 신청이 간편할 
뿐만 아니라 신청 후 24시간 내에 입금이 될 정도로 신속하게 일을 
처리한다. 또한 소상공인의 매출 규모와 현금 호름 등 합리적인 내용 
을 따져 대출을 집 행해 소상공인들로부터 좋은 반띵흘 얻고 있다

온덱, 소상공인을 주된 고객, 대출 서비스.

 

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이렇듯 수많은 간편결제 서비스들이 그 기능과 특성에 있어 차별 
성이 거의 전무한 실정이기에, 상황은 머니게임으로 치닫고 있다. 다 
르게 말해, 마케팅 예산을 많이 확보해 여러 쇼핑몰에서 다랑의 할 
인쿠폰을 뿌리고 이를 통해 경쟁 서비스보다 더 빨리 더 많이 사용 
지를 확보하는 것이 거의 유일한 전략인 것이다. 
그렇다면 이러한 상황은 인제까지 갈까? 일단 사업을 개시한 업 
체들 간에 치열한 경쟁이 벌어질 테고, 그러한 호름은 새로운 업체 
가 시장에 진입하는 동안은 계속 이어질 것이다. 그러다 어느 순간 
정점을 찍고, 어느 시점이 되면 실탄(돈)이 떨어쳐 손들고 퇴장하는 
업체들이 하나들 늘어날 것이다. 경쟁지들이 쓰러쳐 7는 가운데, 엄 
청난 비용을 쓰면서 끝까지 버티고 가장 많은 사용지를 확보한 업체 
가 결국 게임의 승자가 될 7능성이 크다. 그걸 알면서도 끝까지 버

 

픽앤텔

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픽앤q(Pickn'Te11)은 패션 매장에 대형 전신 거울(디지털 미러)을 설 
치해 SNS와 연계하는 솔루션을 제공하고 있다. 작동 방식은 간단 
하다. 픽앤텔 앱의 메뉴에서 매장 아이니를 입력하면 매장에 설치된 
디지털 미러와 연결된다. 고객은 매장에서 옷을 입어 보고 디지덜 미 
러에 비친 자신의 모습을 사진이나 동영상으로 촬영한 후 즉시 친구 
들과 공유할 수 있으며, 이를 본 친구들은 '좋아요' 혹은 '싫어요'를 
선택할 수 있다. '심어요'를 선택한 경우, 색상, 핏, 스타일, 가격 등의 
이유를 입력할 수도 있다. 또한 고객이 상품의 바코드를 스캔하면 관 
심 상품으로 등록돼 '내 옷장'에 지동으로 담기며 상품 정보를 친구 
들과 공유할 수 있다.

 

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우버뿐만 아니라 020커머스는 기본적으로 기존 오프라인 사업 
자들의 시장에 침투하는 성격을 갖고 있기 때문에 분야를 막론하고 
우버겟돈과 같은 일이 언제든지 일어날 수 있다. 
각종 는란에도 불구하고 우비는 전 세계에서 생태계를 지속적으 
로 확장하고 있다. 대부분의 국내 언론과 보고서가 우버만을 소개하 
고 있지만, 시장에는 리프트(Lyft), 해시대axi), 블라블라카(BlaB|a團), 
겟택시(GetTaxi), 르q1rCab), 사이드카(Sidecar), 헤일로대ailo), 스냅 
IHSnapCar), 알로캡(Allocab) 등의 수많은 경쟁 서비스들이 존재한다. 
그중 미국에서 우버의 경쟁업체로 꼽히는 리프트에 대해서도 살펴 
불 필요가 있다. 020커머스는 경쟁을 통해 금격히 시장이 성장하는 
특징을 갖고 있기 때문이다.

 

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시장에는 원파인스테이 나인플랫츠(9flats), 서니렌탈 
스(SunnyRentals), 윔두(Wimdu), 주크박스(Zukbox), VRBO, 홈어웨이 
대omeAway), 러브홈스ffLoveHomeSwap) 등의 여러 경쟁업체들이 
존재한다. 이들 업체들의 서비스가 모두 동일한 것은 아니며 사업 
방식과 타깃 소비자에 차이가 있다. 
원파인스테이는 상류 계층을 위해 고굽 주택을 소개해 주며 청소 
및 침대 서비스도 제공한다 원파인스테이는 하얏트-호텔에서 투자 
를 받기도 했다. 에어비앤비보다 먼저 사업을 개시해 2011년 상장한 
홈어웨 이는 방보다는 주택 단위로 숙소를 제공한다.

 

리퀴드스페이스

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리i亡入페이스(LiquidSpace)는 회의실 및 업무 공간을 제공하 
는 서비스로 미국, 캐나다, 호주 등의 600여 개 도시에서 5,000개가 
넘는 공간을 제공하고 있다. 에어비앤비의 오피스 버천이라 볼 수 
있다. 
호텔투나잇대otelTonight)은 일명 '땡처리(Last Minute Deals)' 호텔 
예약 서비스로, 호텔은 남는 빈방을 제공하고 소비자는 이를 싸게 
구매할 수 있다. 미국 및 유럽 12여 개 국가의 1,500여 개가 넘는 호 
텔이 침여하고 있다. 
게임타임(Gametime)은 경기장 입장표를 땡처리히는 서비스다. 게

 

시스템 생성 대체 텍스트:
얼마나 깊이 자신의 브랜드를 각인시키는가에 달려 있다. 이를 위 
해서는 적시에 대량의 마케팅 자금이 투자돼야 한다. 내가 하지 않 
으면 경쟁자가 할 것이기에 다른 방법은 없다. 
한마디로, 강력한 사업 실행력과 원자폭탄식 자본 투하가 요구되 
는 것이다. 물론 이와 같은 형태가 바람직하다는 뜻은 아니다. 옳고 
그름과 관계없이 기존 020커머스 분야에서 이미 그런 현상이 나타 
나고 있으며, 앞으로 등장할 다른 분야에서도 마찬가지의 현상이 나 
타날 기능성이 높다. 
둘째, 국내 시장의 경우 벤처 생태계의 한계로 인해 해의처럼 다 
양한 분야에서 020커머스의 성공 사례가 나오기는 어려을 것으로 
예상된다. 물론 어떤 분야에서는 선진국을 능가하는 깜짝 놀랄 만한 
성공 사례가 나을 것이다. 하지만 020커머스의 각 분야들이 촘촘히

 

비트코인의 공급량은 4년에 번씩 절반으로 감소하도록 설계돼있기 때문에, 전용 채굴기를 이용해도 날이 갈수록 채산성이 떨어지는 것은 어쩔 수가 없다. 그래서 비트코인이 필요한 사람이라면 채굴보다는 거래를 통해 구매하게 되며, 이를 통해 비트코인의 가치가 증대되고 거래가 활성화되는 결과를 가져오게 된다.

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비트-코인 초기에는 PC의 CPU를 이용해 재굴했지만, 침여하는 사 
람이 많아지면서 이후에는 그래픽카드를 이용해 채굴하다가, 지금 
은 주로 비트코인 채굴에 특화된 ,집을 장착한 전용 재굴기(Miner)를 
이용하고 있다. 전용 채굴기를 이용하지 않고 PC를 이용하면 이제는 
천기료도 안 나을 정도로 치1산성이 떨어지기 때문이다. 
비트코인의 공급량은 4년에 한 번씩 절반으로 감소하도록 설계돼 
있기 때문에, 전용 채글기를 이용해도 날이 갈수륵 채산성이 떨어지 
는 것은 어쩔 수가 없다. 그래서 비트코인이 필요한 사람이라면 채 
굴보E는 거래를 통해 구매하게 되며, 이를 통해 비트코인의 가치가 
중대되고 거래가 활성화되는 결괴를 가져오게 된다.

 

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어떻게 보면 비트코이 0 그 
1-= (Gold)과 흡사하다. 중양은행이 
채굴이라는 표현도 그렇고, 채굴의 총량이 정해져 있고, 시장의 수요 
와 공금에 의해 그 가치가 결정된다는 점에서 그렇다 
분산통화로서 비트코인은 P2P 방식으로 유통되기에 은행을 거칠 
필요가 없고, 원亏는 사람에게 직접 전달이 7능하다. 기본적으로 이 
과정에서 드는 별도의 수수료는 없다. 하지만 비트코인 커뮤니티에 
서는 빠른 거 래 승인과 채굴자들의 수고비로 약간의 수수료를 내는 
것이 권장되고 있다. 
비트코인은 거래 과정에서 익명성이 보장되기에 비밀 화폐라고 
도 불린다 비트코인은 전자지갑에 보관되며, 송금할 때 암호화 및 
디지털 서명으로 보호되는 상태에서 비트코인 네트우1크로 전송되고 
일정 시간이 호른 뒤 송금이 완료된다.

 

시스템 생성 대체 텍스트:
그런데 은행과 같은 관리감독의 주체가 존재하지 않는데, 어떻 
게 이러한 송금 과정에 신뢰를 가질 수 있고, 또한 동일한 비트코인 
이 중복되어 사용되지 않을 수 있는 것일까? 그것의 비밀은 바로 '불 
록체인(Block Chain)'이라는 일종의 공공 회계원장에 있다. 불록체인 
은 모든 거래내역을 갖고 있으며 사용자의 기기에서 모는 거래의 유 
효성을 검사할 수 있다. 블록체인은 모든 비트코인 거래 내역을 기 
록해 관리함으로써 마치 기존의 금융기관과 같은 역할을 하며, 이를 
통해 한 번 사용한 비트코인은 또다시 사용할 수 없도록 한다. 
이것이 바로 비트코인에서 기술적으로 대단한 부분이자, 금융시 
스뎀으로서 신뢰성을 갖게 하는 요인이다. 또한 향후에 이런 분산

 

클라우드의 가지 서비스 모델

SaaS : Software as a Service => 클라우드 애플리케이션의 제공

PaaS : Platform as a Service => 클라우드 애플리케이션 개발환경의 제공

IassS : Infrastructure as a Service => 서버, 스토리지 등의 제공

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클라우드의 세 가지 서비스 모델 
를라우드 자체가 그 정의에 따르면 서비스 모델이지만, 세부적으 
로 구분하면 세 가지 유형의 서비스 모델로 나뉜다. 
SaaS 
(Software as a Service) 
PaaS 
(Platform as a Service) 
laas 
(Infrastructure as a Service) 
글라우드의 서비스 모텔 
큘라우드 매플리케이션의 
클라우드 이曆리케이션 
개발환경의 제공 
서버, 스토리지 등의 제공

 

시스템 생성 대체 텍스트:
기 관리 및 유지 보수 등 전반적인 시스템의 구축과 운영이 수월하 
기 때문에 앞으로 사물인터넷 분야에서 플랫폼의 활용은 필수적이 
라고 볼 수 있다. 국내외의 여러 업체心 
百은 특정 분야 또는 범용으로 
사용할 수 있는 사물인터넷1 플랫폼을 시장에 선보이고 있다. 이를 
통해 에너지, 물류, 헬스케어 등의 여러 프로젝트가 진행되고 있는 
데, 아직까지 시장 지배적인 플랫폼이 등장한 상태는 아니다. 
주로 B2B 영역에서는 범용 플랫폼이라 할수 있는 액시다(Axeda), 
재스iÉl(.Jasper) 등이 주목을 받고 있는 상태다. 액시디는 클리우드 기 
반의 M2M 플랫폼인데 나스닥에 상장된 莊솔루선 기업 vrc가 2014 
년 1억 7,000만 달러에 인수했다. 이는 사물인터넷 플랫폼과 관련된 
대표적인 인수합병 사례 중 하나인데, 앞으로사물인터넷 시장이 커 
짐에 따라 인수합병 소식 또한 많아질 것으로 전망된다

 

에어웨어의 드론 플랫폼

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장에물을 파약하고 지동으로 경로를 변경하는, 장에물 회피 시스템 
을 답지1해 안전한 비행을 할 수 있다. 에어웨어의 드론 플랫폼은 크 
게 다음과 같은 네 가지 구성요소로 구분된다25 
(1)플리의트 코어(Flightcore): 드론 플랫폼의 허보로, 드론에 장착되 
는 각종 하드웨어 및 센서와 연결되어 지율비행을 수행한다. 
(2) 앱 코어(App core): 운영체제를 탑재하고 있으며, API를 제공해 
하드웨어와 소프트웨어를 구동하는 에플리케이션을 711발하고 
실행할수 있다. 
(3)클라우드(CIO砌: 운항 계획 관리, 준법 지원(Compliance), 데이터

 

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관리, 정보 공유 등을 지원한다 
(4) 지상관제 소프트웨어(Ground Control Station Software): 지도를 이용 
해 비행 계획을 수립하고 비행 내용을 통제할 수 있는 사용자 
인터페이스를 제공한다. 
현재 에어웨어는 드론 관련 업체들 중에서 가장 뜨거운 주목을 받 
고 있다. 구글벤처스, 인텔캐피털, GE벤처스, Y콤비네이터 등의 유 
명 투자사들이 에어웨어에 지금까지 총 4,000만 달러 이상의 금액을 
투자했다. 에어웨어는 최근 GE로부터 미공개 금액의 투지를 유치하 
는 계약을 맺었는데, GE와의 자세한 계약 내용은 알려지지 않았지

 

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체인 내에는 전자서명을 통해 체인 형태로 연결된 데이터의 집합이 
있다. 각 데이터는 모두 연결되어 상호 유효성을 중명한다. 
이 모는 과정이 세계에 분산된 여러 컴퓨터들을 통해 수행되기 때 
문에 위조, 변조, 해킹의 위험이 현저하게 감소한다. 해킹을 하려면 
수많은 사용자의 기기를 한꺼번에 공격해야 하는데 이는 현실적으 
로 불7능한 일이다. 물론 프로토콜의 취약점을 찾아내거나 거래소 
를 공격하는 등 공격 방법은 다양하기에 해킹 위험이 0퍼센트는 아 
니 다(해킹 위힘 0퍼센트의 시스뎀은 현존하지 않으며 앞으로도 그릴 것이다). 다 
만 설계 방식과 동작 구조가 상대적으로 안전하다는 뜻이다. 
사실 이와 같은 비트코인의 작동 방식은 비트토렌트(BitTorrent)로 
부터 영향을 받은 것이라 볼 수 있다(물론 비트토렌트도 그 이전의 P2P 소

 

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그간 네트워크 기반의 시스뎀 구조는 다양화와 발전 과정을 거쳐 
왔다. 주요 형태만 정리해보면 (1)서버를 직접 소유하고 관串는 형 
대, (2)퍼블릭 클라우드를 이용呑는 형태, (3)P2P 기반의 분산 시스뎀 
을 이용3는 형태로 구분할수 있다. 3번 유형이 바로 분산 에플리케 
兮「, 
孝曇가 ” 
擎수 口:협:口 
세 가지 유형의 네트워크 기반 시스템 구조•

가지 유형의 네트워크 기반 시스템 구조

 

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한다면, 길러앱에 대한 다음의 질문에 스스로 답해 보길 바란다. 
• 만일 당신이 시장과 경쟁업제가 아에 존재하지 않을 ,정도로 새로 
운 카테고리의 제품을 만늘있다면. •우리 제품은 없는 시장을 만 
들어 내고 성장시길 정도로 강력한 길러햅인가?•라는 결문을 스 
스로에게 해야 한다. 즉, 이것은 •우리 제품은 스페이스 인베이더 
처 럼 중독적인가?'라는 결문과도 같다 
• 만일 당신이 기만행 를랫폼을 만들있다면. •우리 를랫품에서만 
사용 기능한 강력한 킨러0/(08를리케이선으로서의 결러햅)이 존재하 
는가?라고 스스로에게 질문해야 한다. 즦 이것은 •우리 를랫통 
은 N仆오피스와 같은 매력적인 에를리케이선을 갖고 있는가?라 
는 결문과도 같다. 
• 만일 당신이 매개형 를랫폼을 만들있다면. •우리 플랫폼에서만

 

시스템 생성 대체 텍스트:
A卜통 가능한 강력한 킬러앱(기능으로서의 킬러앱)이 존재하는가?, 
라고 스스로에게 질문해야 한다. 즉, 이것은 '우리 플랫폼은 아마 
존 프라임과 같은 매력적인 기능을 갖고 있는가?'라는 질문과도 
같다. 
이를 한 문장으로 요약하면, 사용자들이 경쟁업체의 플랫폼을 선 
택하지 않고(또는 기존에 사용하던 플랫폼을 버리고) 우리의 플랫폼을 선 
택할 정도로 강력한 동기를 제공하는 킬러앱을 갖추고 있어야 한다 
는 뜻이다. 
킬러앱은 기본적으로 이전에는 존재하지 않았던 새로운 것이며, 
사용자의 내재된 욕구와 만나 강한 화학반웅을 일으키는 무엇이다

 

시스템 생성 대체 텍스트:
킬러 앱이 있다고 해서 플랫폼이 반드시 성공한다고 볼 수는 없지만 
(그 외에도 많은 변수가 있기 때문이다), 킬러앱이 없는 플랫폼은 결코 성공 
할수 없을 것이다. 
왜냐하면 킬러 앱이 없이는 사통자를 끌어 모으는 것이 사실상 불 
가능하기 때문이다. 현대의 사용자는 몹시 바쁘고 시간이 없고 많은 
대안을 갖고 있다. 광고 또는 이벤트와 같은 각종 마케팅으로 사용 
지를 잠시 끌어들일 수는 있겠지만 그렇게 모은사&지는 금방 떠나 
버린다. 사용자가 '가던 길을 멈추게 할 정도로' 강한 매력을 발산하 
지 않는 플랫폼에 자신의 소중한 시간과 관심을 제공할 리 만무하다. 
그런데 놀라운 사실은, 킬러앱의 중요성이 감소하기는커녕 날로 
커지고 있음에도 여전히 킬러앱의 중요성을 간과하는 기업들이 상

 

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7길러앱은 (1)생업 또는 생존에 필수적이어서 반드시 사용할 수밝 
에 없을 정도로 '상당한 가치'가 있거나, (2)강한 말초적인 자극을 제 
공할 정도로 '중독적인 재미'가 있어야 한다. 만일 이 두 가지 요소 
를 동시에 갖추고 있다면 더할 나위 없이 좋은 킬러앱이라고 볼 수 
있다. 아니면 들 중 하나라도 확실하게 갖추고 있어야 한다. 독할 정 
도로 말이다. 
물론 그런 수준까지 도달한 길러앱을 모는 기업이 가질 수는 없을 
것이다. 하지만 근집할수록 성공 가능성은 높아진다. 만일 길러앱을 
갖고 있지 못하다면 어떻게 될까? 어떠한 노력을 하더라도 사용자 
들의 호음을 끌어내기 어려울 것이고, 결국 시장에서 쓸쓸히 되장해 
야 할 것이다. 비즈니스는 그렇게 냉정한 것이다.

 

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들랫폼 기업의 유형에 따라 로열티 확립을 위해 필요한사항을 정 
리해 보면 다음과 같다. 
(1) 기반형 플랫폼 기업의 경우, 개발자들에게 비전을 제시해 그들 
의 호의와 열정을 이끌어 낼 수 있어야 한다. 그리고 그런 비전 
이 실현돼 참여한 개발자들이 실질적인 혜택을 보는 결과가 쌓 
여야, 비로소 개발지들이 플랫폼을 신뢰하고 정서적인 유대감을 
갖게 된다. 이는상당한 시간과 노력이 필요한 일이다. 
(2) 매개형 플랫폼 기업의 경우, 사용자들에게 경쟁업체와 차원이 
다른 실질적인 혜택을 제공하거나 또는 정서적인 만족감을 제공 
해야 한다. 100퍼센트 만족으로는 안 된다. 120퍼젠트 만족을 제

 

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공해야 한다. 즉, 사용자의 기대보다 더 높은 만족감을 제공하는 
것이 중요하다. 그래서 사용자가 플랫폼에 매혹되고 마침내 플 
랫폼을 위해 헌신하도록 만들어야 한다. 
(3) 복합형 플랫폼 기업의 경우, 위에서 언금한 두 가지 요소를 동시 
에 달성해야 한다. 결코 쉬운 일이 아니며 업계 최상급의 플랫폼 
기업만이 그런 단계에 도달할 수 있다. 또한 그런 단계에 도달 
했다고 해서 끝이 아니며, 급변呑는 시장 환경에서 계속 성공을 
유지할 수 있도록 자기 자신을 지속적으로 뷰닝해야 한다 
금까지 살펴본 킬러앱, 네트우1크 효과, 로열티는 서로 밀접한 
을 7 는다. 각각의 요소가 선후 관계로 연결되어 다른 요소 
지 
여과

 

시스템 생성 대체 텍스트:
길러앱 
로열티 
네트워크 
효과 
세 가지 요건이 서로 상승작용을 하며 를랫폼을 최고의 위치에 도달 
하게 만든다

킬러앱, 로열티, 네트워크효과 : 가지 요건이 서로 상승작용을 하며 플랫폼을 최고의 위치에 도달하게 만든다.

 

시스템 생성 대체 텍스트:
다만, 선결조건이 있다. 임계치를 넘어서는 다수의 판매자와 디수의 
소비자를 확보해야만 한다. 그래야 충분한 경쟁이 이뤄지고 구매까 
지 이어지는 선순환이 달성될 수 있기 때문이다. 이 같은 이유에서 
많은 020커머스 기업들이 경쟁업체보다 더 많은 판매자와 소비자 
를 확보하기 위해 엄청난 마케팅 비용을 집행하고 있는 것이다. 
역시를 통해 우리가 알 수 있는 사실은, 경쟁을 통해 인류가 발전 
해 왔으며 경쟁을 위한 새로운 방법을 끊임없이 발견해 왔다는 점 
이다. 경쟁이 없거나 미약한 분야는 항상 존재했지만 한편으로 인류 
는 그런 분야들을 계속 찾아내 경쟁을 시켜 왔다. 
기존의 오프라인 기만 상거 래에서 판매자들은 기껏해야 가까운 
점포와의 경쟁이나 입소문에 의한 경쟁을 경험했지만, 020커머스 
에서 판매자들은 자신의 속살을 모두 노출한 재 무한경쟁을 해야만 
하는 상황에 놓이게 됐다. 윌 듀란트의 교훈에 따르면, 이것은 자연

 

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플랫폼은 경생을 
극대화한다 
프 a테포으 BIAI으 
근^a口 |--1교 
위한 토대다 
플랫폼은 선택을 I 
측진한다 
월 듀란트의 교훈을 통해 살펴본 폴랫폼의 인문학적 본질

플랫폼에서 성공하려면 3가지의 선순환이 이루어어 져야 : 프랫폼은 킬러앱을 통해서 사용자를 유인하고 2) 네트워크 효과를 통해서 사용자를 플랫폼에 머물게 뿐만 아니라 플랫폼의 가치를 지속적으로 증대시킨다. 3) 그리고 로열티를 가진 사용자를 일정 수준 이상 확보한 프랫폼은 시장에서 독보적인 지위를 누린다.

 

 

  1. 킬러앱

 

플랫폼에서만 사용 가능한 강력한 킬러앱(애플리케이션으로서의 킬러앱? 기능으로서의 킬러앱?) 존재하는가?

없는 시장을 만들어 내고 성장시킬 정도로 강력한 킬어앱인가?

=> 킬러앱은 기본적으로 이전에는 존재하지 않았던 새로운 것이며, 사용자가 내재된 욕구와 만나 강한 화학반응을 일으키는 무엇이다. 킬러앱이 있다고 해서 플랫폼이 반드시 성공한다고 수는 없지만, 킬러앱이 없는 플랫폼은 결코 성공할 없을 것이다.

왜냐하면 킬러앱이 없이는 사용자를 끌어 모으는 것이 사실상 불가능 하기 때문이다. 현대의 사용자는 몹시 바쁘고 시간이 없고 많은 대안을 갖고 있다. 광고 또는 이벤트와 같은 각종 마케팅으로 사용자를 잠시 끌어들일 수는 있겠지만 그렇게 모은 사용자는 금방 떠나 버린다. 사용자가 '가던 길을 멈추게 정도로' 강한 매력을 발산하지 않는 플랫폼에 자신의 소중한 시간과 관심을 제공할 만무하다.

기업고객을 만나 킬러앱의 중요성에 대해 얘기하면 다들 수긍하면서도 막상 만든 제품을 보면 무미건조한 경우가 많다. 아마 킬러앱을 지식적으로만 알고 있을 가슴으로 절실하게 느끼지 못해서 그런 제품을 만든 경우도 있을 테지만, 다른 한편으로는 그만큼 킬어앱을 찾아내고 구현하는 것이 어렵기 때문이라고 있다.

그렇다면 킬러앱은 구체적으로 어떤 특성을 지녀야 하는가? 무엇보다 킬러앱은 더할 나위 없이 강력해야 한다. 독해야 한다. 적당히 가치 있고 적당히 재미있는 수준으로는 된다.

킬어앱은 1) 생업 또는 생존에 필수적이어서 반드시 사용할 수밖에 없을 정도로 '상당한 가치' 있거나, 2) 강한 말초적인 자극을 제공할 정도로 '중독적인 재미' 있어야 한다.

 

 

  1. 네트워크 효과 => 락인 효과를 가지고 있을 정도로.

 

 

  1. 로열

 

기반형 플랫폼 기업의 경우, 개발자들에게 비전을 제시해 그들의 호의와 열정을 이끌어 있어야 한다. 그리고 그런 비전이 실현돼 참여한 개발자들이 실질적인 혜택을 보는 결과가 쌓여야 비로소 개발자들이 플랫폼을 신뢰하고 정서적인 유대감을 갖게 된다. 이는 상당한 시간과 노력이 필요한 일이다.

 

매개형 플랫폼 기업의 경우, 사용자들에게 경쟁업체와 차원이 다른 실질적인 혜택을 제공하거나 또는 정서적인 만족감을 제공해야 한다. 100% 만족으로는 된다. 120% 만족을 제공해야 한다. , 사용자의 기대보다 높은 만족감을 제공하는 것이 중요하다. 그래서 사용자가 플랫폼에 매혹되고 마침내 플랫폼을 위해 헌신하도록 만들어야 한다.

 

 


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