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플랫폼, 시장의 지배자, 류한석, 초연결 사회, 부와 비즈니스의 미래를 통찰하다 본문
SNS 분야에서 시장 지배적인 사업자가 상당한 수익을 가져가긴 하지만, 그렇다고 하더라도 전 세계에서 단 하나의 SNS가 모든 SNS를 완전히 대체하고 모든 수익을 차지할 수는 없다. 나라마다 문화적 차이가 존재하는 데다 범용 SNS와 비교해 볼 때 버티컬 SNS의 장점이 분명히 존재하기 때문이다.
성공적인 버티컬 SNS는 명확한 소셜 오브젝트를 갖고 있고, 해당 소셜 오브젝트에 부합하는 사람들만 끌어들여 탄탄한 커뮤니티를 구축한다.
마이크로소프트의 조직문화를 묘사한 그림
애플에서 대우를 받는 인원, DEST, Distinguished, Engineer, Scientist, Technologist
아마존의 놀라운 점은, 규격화된 공산품을 주로 판매하는 온라인 쇼핑몰의 특성상 가격 경쟁이 치열하고 소비자를 묶어 두기 어려운 상황에서 고객을 락인하는 방법을 찾아냈다는 점이다. 프라임은 아마존이 가진 독특한 킬러앱이며 다른 커머스 기업들은 갖고 있지 않을 뿐만 아니라 앞으로도 갖기 어려운 킬러앱이다.
플로팅 하우스
크라우드 펀딩
플레지, 기브포워드, 로켓허브, 펀들리, 고펀드미, 앱스플릿, 패트리온 등
텀블벅, 굿펀딩, 펀듀, 와디즈 => 국내 크라우드 펀딩 서비스
크라우드 펀딩.
- 사회적인 관점에서 볼 때 크라우드펀딩은 위험을 분산함으로써 창의적인 시도를 촉진한다. 크라우드펀딩은 프로젝트가 성공하게 되면 그 이익을 투자한 다수가 나누어 갖고, 실패하게 되면 손실을 다수가 나누어 부담함으로써 개발자가 창의적인 시도를 할 수 있도록 지원하면서 위험 부담은 줄인다.
- 크라우드펀딩 과정에서 대중의 피드백을 받음으로써 아이디어를 검증하고 개선할 수 있다.
- 크라우드펀딩은 제품의 마케팅 및 열혈 팬의 확보에 있어서도 큰 도움이 된다.
온덱, 소상공인을 주된 고객, 대출 서비스.
픽앤텔
리퀴드스페이스
비트코인의 공급량은 4년에 한 번씩 절반으로 감소하도록 설계돼있기 때문에, 전용 채굴기를 이용해도 날이 갈수록 채산성이 떨어지는 것은 어쩔 수가 없다. 그래서 비트코인이 필요한 사람이라면 채굴보다는 거래를 통해 구매하게 되며, 이를 통해 비트코인의 가치가 증대되고 거래가 활성화되는 결과를 가져오게 된다.
클라우드의 세 가지 서비스 모델
SaaS : Software as a Service => 클라우드 애플리케이션의 제공
PaaS : Platform as a Service => 클라우드 애플리케이션 개발환경의 제공
IassS : Infrastructure as a Service => 서버, 스토리지 등의 제공
에어웨어의 드론 플랫폼
세 가지 유형의 네트워크 기반 시스템 구조
킬러앱, 로열티, 네트워크효과 : 세 가지 요건이 서로 상승작용을 하며 플랫폼을 최고의 위치에 도달하게 만든다.
플랫폼에서 성공하려면 3가지의 선순환이 이루어어 져야 함: 프랫폼은 킬러앱을 통해서 사용자를 유인하고 2) 네트워크 효과를 통해서 사용자를 플랫폼에 머물게 할 뿐만 아니라 플랫폼의 가치를 지속적으로 증대시킨다. 3) 그리고 로열티를 가진 사용자를 일정 수준 이상 확보한 프랫폼은 시장에서 독보적인 지위를 누린다.
- 킬러앱
플랫폼에서만 사용 가능한 강력한 킬러앱(애플리케이션으로서의 킬러앱? 기능으로서의 킬러앱?)이 존재하는가?
없는 시장을 만들어 내고 성장시킬 정도로 강력한 킬어앱인가?
=> 킬러앱은 기본적으로 이전에는 존재하지 않았던 새로운 것이며, 사용자가 내재된 욕구와 만나 강한 화학반응을 일으키는 무엇이다. 킬러앱이 있다고 해서 플랫폼이 반드시 성공한다고 볼 수는 없지만, 킬러앱이 없는 플랫폼은 결코 성공할 수 없을 것이다.
왜냐하면 킬러앱이 없이는 사용자를 끌어 모으는 것이 사실상 불가능 하기 때문이다. 현대의 사용자는 몹시 바쁘고 시간이 없고 많은 대안을 갖고 있다. 광고 또는 이벤트와 같은 각종 마케팅으로 사용자를 잠시 끌어들일 수는 있겠지만 그렇게 모은 사용자는 금방 떠나 버린다. 사용자가 '가던 길을 멈추게 할 정도로' 강한 매력을 발산하지 않는 플랫폼에 자신의 소중한 시간과 관심을 제공할 리 만무하다.
기업고객을 만나 킬러앱의 중요성에 대해 얘기하면 다들 수긍하면서도 막상 만든 제품을 보면 무미건조한 경우가 많다. 아마 킬러앱을 지식적으로만 알고 있을 뿐 가슴으로 절실하게 느끼지 못해서 그런 제품을 만든 경우도 있을 테지만, 다른 한편으로는 그만큼 킬어앱을 찾아내고 구현하는 것이 어렵기 때문이라고 볼 수 있다.
그렇다면 킬러앱은 구체적으로 어떤 특성을 지녀야 하는가? 무엇보다 킬러앱은 더할 나위 없이 강력해야 한다. 독해야 한다. 적당히 가치 있고 적당히 재미있는 수준으로는 안 된다.
킬어앱은 1) 생업 또는 생존에 필수적이어서 반드시 사용할 수밖에 없을 정도로 '상당한 가치'가 있거나, 2) 강한 말초적인 자극을 제공할 정도로 '중독적인 재미'가 있어야 한다.
- 네트워크 효과 => 락인 효과를 가지고 올 수 있을 정도로.
- 로열티
기반형 플랫폼 기업의 경우, 개발자들에게 비전을 제시해 그들의 호의와 열정을 이끌어 낼 수 있어야 한다. 그리고 그런 비전이 실현돼 참여한 개발자들이 실질적인 혜택을 보는 결과가 쌓여야 비로소 개발자들이 플랫폼을 신뢰하고 정서적인 유대감을 갖게 된다. 이는 상당한 시간과 노력이 필요한 일이다.
매개형 플랫폼 기업의 경우, 사용자들에게 경쟁업체와 차원이 다른 실질적인 혜택을 제공하거나 또는 정서적인 만족감을 제공해야 한다. 100% 만족으로는 안 된다. 120% 만족을 제공해야 한다. 즉, 사용자의 기대보다 더 높은 만족감을 제공하는 것이 중요하다. 그래서 사용자가 플랫폼에 매혹되고 마침내 플랫폼을 위해 헌신하도록 만들어야 한다.
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