Redesign your brain
디자인 경영, 브리짓 보르자 드 모조타 본문
디자인 Design = 의도(의미) Indention + 실체도출(그리기) Designing
디자인의 특성들
디자인 특성 | 디자인의 정의 | 키워드/용어 |
문제의 규명 | 디자인은 사람이 보고, 만지고, 들을 수 있는 무언가를 만들어내는 것을 기획하는 것이다. | 기획, 제조 |
창조 | 미학은 산업적 생산영역에서의 아름다움의 과학이다.-휴이스맨 | 생산, 심미성 |
체계화 | 디자인은 필요를 만족시키기 위한 도구로 개념화되고 전환되는 환경에 의한 프로세스이다. - 알란 토팔란 | 필요의 전환 프로세스 |
조화 | 디자이너는 절대 혼자가 아니며 혼자 일하는 사람이 아니다. 그러므로 디자이너는 절대 전체를 대변하지 않는다. - 말도나도 | 팀워크, 협력 |
문화적 공헌 | 디자이너라는 직업은 예술가가 아니다. 그들은 의미적 기호들을 파악하는 전문가이다. - 필립 스탁 | 의미론, 기호론, 문화 |
디자인 기술(지식)의 타입
응용된 디자인 기술 | 지식 | 과정을 갖는 기술 | 가치/관점 |
실제적 디자인 기술 | 프로세스 | 시각화 | 위험 감수 |
창의 기술 | 재료 | 연구 | 독창성 |
상업적 기술 | 시장 | 분석과 우선순위 결정 | 미래 트렌드 예측 |
표현과 보고 기술 | 기술적 | 시나리오 구축 | 선행적 관계 전개 |
| 상업적 | 순응과 발명 표현과 설득 통합 주주의 요구에 대한 이해와 균형유지 직관적 생각과 행동 | 불확실성 관리 |
피어스 모델
그래픽은 문화를 위한 커뮤니케이션 플렛폼이다. - 피터 사빌
디자이너가 성공하기 위한 열 가지 자질은 지적 능력, 상상력, 창의성, 상식, 인내, 시장 상황에 대한 인식, 결단, 기술, 감성 그리고 자신감이다. - 테레스 콘란, 2001
정성적 디자인 리서치 방법론들
포커스 그룹 | 에스노그래피 | 참여적 방법들 |
미니 포커스 그룹 인터뷰 동질 그룹 수퍼 그룹 동아리 그룹 온라인 토론 그룹 | 필드 에스노그래피 디지털 에스노그래피 포도 에스노그래피 에스노 퓨처리즘 페르조나 | 개발 패널 내부 참여 |
마케터와 디자이너의 리서치 도구 비교
마케터들의 리서치 도구 | 디자이너의 리서치 도구 |
자료 분석 서베이 관찰/에스노그래피 공통된 문제발견 사용자 관찰 프로토타이핑 인터뷰 외부 인터뷰 포커스 그룹 | 브레인스토밍 워크숍 스케치 마인드 맵핑 스토리 텔링 의인화 트렌드 디자인 프로세스 과정 형태적 관점 고찰 |
디자인 리서치 방법론
고객니즈 관찰을 위한 방법론 | 프로세스 접근 방법론 | 데이터 구조화 관련 방법론 |
포커스 그룹 인터뷰 관찰 2차 자료 분석 리서칭 전문 정보 트렌드 | 프로젝트 스페이스 창조적 워크숍 브레인스토밍 | 캐릭터 프로파일 시나리오 체계화 스토리텔링 마인드 맵핑 디자인 프로세스 스텝 |
사용자 기반 디자인을 위한 방법론 | 관찰 방법론 | 아이디어 구체화를 위한 방법론 |
에스노그래피 사용자 경험 사용자 환경 조사 사용자 정보 참여 디자인 협업 디자인 | 비디오 롤 플레이 공연 의인화 캐릭터 프로파일 | 문화적관점 경험과 관찰 입체적 시뮬레이션 가상세계 만들어 보기 스케치 무드 보드 기술적 재료응용 |
디자인을 포용하는 최고 경영자 조차도 디자인을 디자인이라고 부르려 하지 않는다. 그들은 디자인을 혁신이라고 부르길 원한다. 이것은 당연한 것이다. 디자인은 강력하고 전문적인 혁신 도구가 될 수 있기 때문이다. 기업들은 디자인과 관련하여 비전이라는 용어를 사용하는 것을 꺼리지 않는다. 또한 그들은 상상이라는 용어를 함께 사용하려 한다. 그럼에도 불구하고 디자인이란 용어에는 거부감을 느낀다. 나는 이 모든 것을 바나나라는 용어로 대체함으로써 해결하려 한다. 기업이나 사람들이 디자인을 무엇으로 대체하든 간에 디자이너는 디자인을 잘 실행하면 된다. 왜냐하면, 당신의 디자인은 무수한 공간에서 무수한 방식으로 우리의 생활들을 바꾸는 잠재력을 가진 빛나는 것이기 때문이다. - 브루스 누스바움, 비즈니스 위크 2007
디자인 성숙도 발전
Level 1 무의식 디자인 | Level 2 스타일링 | Level 3 혁신을 이끄는 디자인 | Level 4 전략적 디자인 |
디자이너를 비싸고 비실용적 관점으로 보는 것 심미적인 것은 중요치 않으며 제품의 외형은 엔지니어들에 의해 디자인 된다. | 전문적 디자이너의 사용이 이루어지지만 주로 외형을 아름답게 꾸미는 것에만 치중 된다. | 전문적 디자이너가 혁신의 중요 요소가 되며, 아이디어 개발 단계에 늘 참여한다. | 디자이너들은 전략 도출과 형성에 필수적이다. 디자인은 조직 문화를 형성하는 기본 부문이 된다. |
학습은 다음 두 가지 조건에서 일어나는 것으로 정의된다.
첫 번째 학습은 조직이 의도하고 있던 것을 성취하였을 때 일어난다. 이것은 행위를 위한 디자인과 그 결과 사이의 일치를 말하는 것이다. 두 번째 학습은 의도와 결과 사이의 불일치가 규명되고, 수정될 때 일어난다. 이것은 불일치가 일치로 바뀌는 것이다.
학습의 단일 고리는 일치가 만들어지거나, 불일치가 행동을 수정함으로써 수정될 때 일어난다. 학습의 이중 고리는 불일치가 첫 번째로는 관리 변수들의 진단과 개조, 그리고 나서 행동의 진단과 개조를 통해 수정될 때 일어난다. - 크리스 일기리스 1999
창조적 모델들
구분 | 내용 |
왈라스의 창조력 프로세스를 위한 모델 | 중비기(이슈의 정의, 관찰과 연구) 부화기(문제를 인식하는 단계) 조명기(여지껏 모르던 아이디어가 번뜩 떠오르는 단계) 검증기(아이디어의 타당성을 검증하는 단계) |
바론의 심리적 창조 모델 | 개념화(준비된 마음) 형성화(시간, 복잡하게 얽힌) 탄생(탄생하기 위한 고난, 밝은 빛으로의 출현) |
로스만의 창조력 모델 | 필요 또는 문제점을 관찰 필요의 분석 가능한 모든 정보의 조사 모든 객관적 솔류션의 체계화 비교 우위와 열위에 따른 이들 솔루션의 비판적 분석 새로운 아이디어의 탄생, 발명 가장 실행 가능한 솔루션을 도출하기 위한 실험과 선택, 그리고 최종적인 구체화 완성 |
오스본의 창조적 사고를 위한 7단계 모델 | 방향 확정: 문제를 지적 준비: 관계 있는 데이터를 수집 분석: 적절한 자료로 분석 및 분류 개념화: 아이디어의 방식에 따른 대안 축적 배양: 축적된 사고의 성장 조합: 여러 대안들의 창출 평가: 아이디어 결과에 대한 평가 |
로버트 프릿츠의 창조를 위한 프로세스 | 개념 비전 기존의 실제 행동하기 조정, 학습, 평가, 조정 모멘텀 형성 완료 창조해낸 것과 함께 하기 |
창조적 기법들
기법 | 내용 |
조건 형성/자극/ 기법조직 | 기법, 절차 그리고/또는 특정 조건과 수단은 다양한 마음의 장애들의 제거를 촉진하는 환경을 만드는데 도움을 주며, 자연적인 창조력 등을 폭발시킨다. 예) 나폴레옹 테크닉, 음악듣기 도출되는 다른 기법들은 단지 노트북, 스티커, 보드, 플립 차트 등과 다양하고 유용한 도구의 사용을 제안한다. |
무작위 추출 | 심리적 타성은 보통 개인의 패러다임/지각/가정의 박스 안에서 한 개인을 지속시키기 때문에, 개인을 보다 무작위 상태로 만들어 어려운 문제 해결을 하도록 의도하는 것은 매우 유용한 것으로 발견되었다. 무작위 추출은 탐색을 보다 무질서한 상태로 만든다. 예) 브레인 |
포커싱 기법 | 많은 사람들은 어떤 가이드라인이나 주제 또는 단계에 대한 초점이 주어지지 않을 때, 아이디어의 무작위 추출에 어려움을 느낀다. 특별한 포커싱 기법들은 개인이 어떤 시점에서의 어떤 문제에 대해 초점을 맞출 수 있도록 쓰일 수 있고, 혼란을 피할 수 있다. 포커싱 요소들은 특정 지시문이 있거나, 혹은 없는 상태로 보여질 수 있다. 예) 속성 리스트 |
시스템 | 시스템은 특정 지시문을 따르는 일련의 포커싱 또는 무작위적 단계를 포함한다 |
지시적 기법 | 이 기법은 미리 결정된 방향 및 목적에 따르는 단수의 도는 다중의 단계를 제공한다. 이 방향은 직관, 경험 또는 문서화된 지식에 근거하여 규명될 수 있다. |
진화적 유도기법들 | 이 기법들은 진화의 원리 패턴에 따르는 방향을 제안한다. 예) Triz 패턴/기술 진화의 일면의 이용 |
혁신 지식 기반 기법 | 이 기법들은 과거의 혁신 경험으로부터 발전되 구조화된 지식을 이용한다. 예) 모순 차트와 40가지 혁신 원리들 |
사용자 경험 구성틀
디자인과 소비자 행동
하나의 오브젝트는 그것 자체가 상징성을 가지며, 사용되는 순간 도구로서의 기능적 역할을 하게 된다. 제품은 상업적 성공을 이루어낼 때 가치를 가지게 되며, 이를 위해 유행, 즉 시장 차별화의 논리를 만들어 낼 수 있는 기호로써 존재할 수 있어야 한다. - 존 바우드릴로드
체험 마케팅은 소비자의 총체적인 경험이라는 관점을 바탕으로 이성적이고 감성적인 동물로서의 고객이라는 관점을 가지고 있기 때문에 전통적인 접근 방식과 다르다. 체험 마케팅은 감각, 느낌, 생각, 행동, 연결의 모든 측면에서 고객 경험에 관여한다. 번 슈미트 1999
브랜드는 무엇인가? => 비전: 브랜드 약속
브랜드 아이덴티티는 시각/신체/언어/감각이다 | 브랜드 영향은 문화/비즈니스/소비자/사회공동체에 의존한다. |
디자인 회사 경영 모델 비교
디자인 회사 모델 | 테일러 조직 | 프로세스 조직 |
조직 기초 | 임무와 역량에 따른 분화 | 다원적 팀의 관리 자율성 |
역량 | 전문적 스킬 | 클라이언트의 필요에 따른 프로젝트 스킬 |
주안점 | 생산성 | 퀄리티 지시 |
정보 접근 | 최소화 | 투명함 |
의사결정 | 계층적 통제 | 직원에게 권한 분산 |
디자인 경영의 3개의 단계
디자인 액션 | 디자인 기능 | 디자인 비전 |
디자인 가치 차별화 | 디자인의 가치 조정 | 디자인의 가치 변환 |
디자인은 가치 사슬에서 우선적인 활동들을 변화시키는 경제적 역량이다. | 디자인은 가치 사슬에서 지원 활동들 안에서 변화하는 관리적 역량이다. | 디자인은 산업의 부분과 비전의 가치 사슬을 변화시키는 핵심 역량이다. |
브랜드 마케팅 생산 커뮤니케이션 운영적 디자인 경영 | 구조 기술 경영 혁신 경영 기능적 디자인 경영 | 전략 지식 경영 네트워크 경영 전략적 디자인 경영 |
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