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AR / VR은 과연 5G 시대에 킬러앱이 될 것인가? 본문
AR / VR은 과연 5G 시대에 킬러앱이 될 것인가?
AR 시장은 2021년 $1140억 시장으로 성장하며, VR 시장은 2021년까지 $650억 시장으로 성장할 것으로 예측 (ABI Research) 되고 있다.
현재의 4G/ LTE 시장은 데이터 전송 지연이 발생하고 VR/AR이 요구하는 대용량 데이터 전송이 어려움이 있기 때문에 5G 시장이 도래하면 VR/AR 시장에 혁신적인 발전을 가져오지 않을까 한다. 기술의 발전이 선순환 구조를 이루어서 5G가 생각보다 더 빠르게 우리의 일상 생활에 침투할 수도 있다.
VR/AR 의 향후 핵심 산업
퀄컴과 ABI 리서치는 라이브 6DoF(6 degrees of freedom) 비디오, 햅틱 인터넷, 실시간 공연/경기 전송, 자동차 비디오 전송 등이 5G VR/AR 시장의 핵심 사업으로 성장할 것으로 예측했다.
여기에서 6DoF는 조금 생소한 개념인데 게임 혹은 비디오에서 다양한 센서를 활용하여 기존의 3축 보다 더 세밀하고 다양한 6축을 경험하게 하는 영상/게임을 제공하는 것이다.
VR의 하다 보면 어지러움을 경험하는데 이러한 어지러움이 발생하는 이유는 대부분 영상과 몸이 일치되지 않는 경험 때문이다. 따라서 세밀하게 센서의 정보를 받아서 이를 영상과 몸이 같이 움직일 수 있도록 정보를 준다면 VR에 대한 문턱을 낮출 수 있지 않을까 한다.
현재 VR/AR 시장의 경우 스마트폰, 게임기, PC 등이 꼭 필요한 기기이며, 이러한 구성은 기기를 번잡스럽게 만들고 가격이 높다.
5G의 기준은 아래와 같다.
향후 영상 시장의 변화는 입체적인 영상, HDR 영상, 360도 영상, 8K 이상의 높은 해상도, 90프레임 이상 등을 꼽을 수 있으며, 이러한 영상의 질의 변화는 곧바로 데이터의 양과 직결 된다.
밴드위스와 데이터량, 전송 이미지
4K 이상이 전송되려면 10~50 Mbps 가 나와야햐며, 360도 영상(입체영상, HDR, 90프레임 이상)이 전송되려면 50.200 Mbps가 되어야 한다. 6DoF 비디오나 포인트 크라우드가 전송되려면 200~ 1000Mbps가 나와야 한다.
따라서, 고해상도를 넘어서 다양한 VR/AR 영상을 전송하려면 5G가 필수적이라고 말할 수 있다.
2021년에 AR 스마트 글라스는 4800만개 가량이 판매가 예산되고 VR 가능기기는 2억개까지 늘어날 것으로 예상된다. 어쩌면 5G를 준비하는 통신회사나, 칩회사들의 생각할 수 있는 어플르케이션시 하나 더 늘어날 수도 있다.
5G 통신이 가능하게 된다면, 분명 기존의 AR/VR 시장도 늘어 소지가 있다. 번거로운 연결 기기에서 벗어나는 개념에서 AR/VR 시장의 확대를 꾀할 수도 있으며, 개인이 다운로드 없이 실시간으로 영상 및 컨텐츠를 즐길 수 있는 가능성이 있다. 5G와 AR/VR 시장은 각각 성장할 수 있는 하나의 산업 카테고리로 생각된다.
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