Redesign your brain
게임이 세상을 바꾸는 방법, 제인 맥고니걸 본문
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책의 내용은 협업, 복잡성, 피드백, 그리고 게임의 역할에 관한 여러 가지 중요한 통찰을 담고 있습니다.
- 비범한 협업자는 혼돈 속에서도 일에 몰입하고, 정보 체력을 바탕으로 중요한 신호만을 포착하여 작업을 효율적으로 이끕니다. 규모가 클수록 더 큰 목표를 추구하고, 협업의 범위를 확장하려는 자세를 갖추고 있습니다.
- **창발 시력(emergensight)**은 협업에서 발생하는 예측할 수 없는 복잡성을 이해하고, 혼돈 속에서도 효과적으로 협력하는 능력을 뜻합니다. 이 원리는 규모가 커질수록 예측할 수 없는 복잡성이 증가함을 보여줍니다.
- 기술 혁신을 통해 경제적 변화가 일어났으며, 게임의 규칙을 바꾸고 보상을 조정하는 등 새로운 경제적 패러다임이 나타났습니다. 이를 통해 인간의 본능적인 욕구를 충족시킬 수 있는 새로운 기회가 생겼습니다.
- 자기중심적 사고는 불안과 우울을 증가시킨다는 연구 결과가 있으며, 진정한 행복은 자기 자신을 덜 생각하고 더 큰 목적을 인식할 때 찾아온다고 설명합니다.
- 거대 석조 예배당을 통한 협력의 힘에 대한 새로운 이론도 제시됩니다. 이런 건축물은 인간 사회의 협력을 이끌어내며, 이를 통해 문명 발전의 기초가 마련되었다는 주장입니다.
- 게임 디자인은 인간의 생존 본능과 욕구를 충족시키는 중요한 도구로, 플레이어의 몰입을 통해 도전, 보상, 창조, 소속감을 제공합니다. 게임을 통해 개인은 성취감을 느끼고, 사회적 기여를 하는 경험을 할 수 있습니다.
전반적으로, 협업과 복잡성을 다루며, 게임을 사회적, 개인적 성장을 위한 중요한 도구로 활용하는 방안을 제시하고 있습니다.
- 비범한 협업자는 혼돈 복잡계에서도 큰 동요 없이 척척 일을 해낸다. 무질서나 불확실성을 전혀 개의치 않는다. 작업 흐름에 몰입하고 전체를 내다볼 뿐 지엽적인 부분에 개의치 않는다. 정보 체력이 있어서 무수한 소음을 다 걸러내고 오로지 작업에 의미 있는 신호에만 집중한다. 그리고 가능성 탐색을 한다. 즉, 항상 열린 자세로 주의를 기울여 예상치 못한 기회와 놀라운 지식을 포착한다. 가능성 탐색은 특히 규모가 클수록 진가를 발휘한다. 비범한 협업자는 더 수월하게 달성할 수 있는 목표나 더 장대한 목표가 나타나면 과감히 기존 목표를 내던진다. 그리고 끊임없이 시야를 넓혀서 훨씬 큰 그림을 그리고, 어떻게 하면 협업 작업을 새로운 커뮤니티로까지 확대하고 협업 시간을 늘리며 더 장대한 목표를 이룰 수 있을지 궁리한다.
2024-07-09 01:07:13 - 끝으로 세계에서 으뜸가는 협업자들은 내가 쓰는 용어로 ‘창발 시력emergensight’이란 초능력을 사용한다. 창발 시력이란 혼돈한 협업 환경에서도 보란 듯이 협업을 해내는 능력이다. 일반적으로 협업의 규모가 크고 범위가 넓을수록 혼돈이 생겨 예측이 어려워질 확률이 높다. 물리학과 복잡계 이론에서 말하듯이 규모가 커지면 그냥 양이 많아지는 게 아니라 아예 성질 자체가 변한다. 바로 ‘창발emergence’의 원칙이다. 규모가 커질 때 직접 그 규모를 겪어보지 않고는 어떤 현상이 일어날지 예측할 수 없고, 대개 규모 증가의 결과는 예상보다 훨씬 복잡하다. 물론 복잡성이 증가하면 자연히 혼돈 가능성도 증가한다.
2024-07-09 01:06:54 - 에덜먼의 말을 옮긴다. “네트워크에 연결하고 프로그래밍할 수 있는 저렴한 기기가 등장함으로써 인간 경제에 종이 화폐와 동전의 발명만큼 큰 변화가 일어났다. 거대한 제도를 만들거나 이전처럼 정보 비효율성을 유발하지 않으면서, 게임의 규칙을 바꾸고, 보상을 조정하고, 타인을 포함하는 여러 자원을 훨씬 탄력적으로 이용할 수 있게 하기는 역사상 처음이다. 자본주의냐 사회주의냐 하는 논쟁이 여전하긴 하지만 처음으로 제3의 선택이 가능해졌다. 지금이 바로 세상의 형평성, 지속성, 친밀성, 그리고 아름다움과 즐거움을 증진할 기회다. 보상이 인간의 마음 깊숙이 있는 욕구와 더 잘 맞아떨어지면 삶에서 더 큰 즐거움과 모험을 누리고 더 많은 소망을 성취할 수 있다.”13
2024-07-09 00:53:41 - 트웬지의 연구 결과, 타인에 대한 도리를 무시하고 자신에게만 집중하면 할수록 불안과 우울 증세가 심해진다. 그럼에도 우리는 홀로 행복해지려는 노력을 그치지 않는다. 자신을 최우선시하면 언젠가는 원하는 것을 손에 넣으리라고 착각하기 때문이다. 사실 진정한 행복은 나를 ‘더 많이’ 생각할 때가 아니라 ‘더 적게’ 생각할 때, 다시 말해 개인의 욕구보다 훨씬 크고 중대한 무언가에서 자신이 얼마나 작은 존재인지를 직시할 때 찾아온다.
2024-07-05 13:04:27 - 이러한 건축물이 여기저기서 모습을 드러내자 최근 고고학계에서는 깜짝 놀랄 만한 이론이 등장했다. 거대 석조 예배당이 인류 문명의 발전에 지대하게 기여했다는 이론이다. 이 건축물 덕분에 인간 사회가 이전과 비교도 할 수 없을 만큼 큰 협력을 이끌어냈고, 그로써 기존 문명이 완전히 재창조됐다는 것이다. 이 같은 신석기 예배당을 심층 탐구한 《스미소니언Smithsonian》 기사에서 앤드루 커리Andrew Curry는 이렇게 밝혔다. 오래전부터 학자들은 인류가 농사를 짓고 안정된 공동체에서 살아가는 법을 터득하고 나서야 비로소 사원을 세우고 복잡한 사회 체계를 지탱할 시간, 조직, 자원이 생겼다고 생각했다. 그러나 …… [어쩌면] 그 반대였다. 그러한 석조 건축물을 조성하고자 대대적으로 단합했기에 복잡한 사회를 건설할 기초가 마련된 것이다.25
2024-07-05 11:05:33 - 게임 속 일이 아주 잘 디자인돼 있으면 더 큰 생산성을 경험할 수 있다. 더욱 ‘현실적’이기 때문이다. 다시 말해 피드백이 더 빠르고 강렬하며 우리의 영향력이 더욱 생생하게 잘 보이기 때문이다. 많은 사람이 일상에서 일에 보람을 못 느끼거나 일을 해도 아무런 영향력을 발휘하지 못한다고 생각하는데, 이런 사람에게는 게임형 일이 진정한 보상과 만족을 주는 활력소다.
2024-07-04 11:26:35 - MMO 연구의 일인자이며 세계 최초로 「와우」를 주제로 박사 학위를 받은 닉 이Nick Yee는 MMO가 사실은 게임의 모습을 띤 대규모 멀티플레이 업무 환경이라고 했다. 그의 말마따나 “인간이 시키는 일을 하라고 컴퓨터를 만들었는데, 이제는 비디오 게임이 오히려 우리에게 일을 시킨다”. 사실이다. 하지만 알다시피 일을 더 많이 시켜달라고 부탁하는 쪽은 ‘우리’다. 우리는 일을 더 많이 받고 싶어 한다. 아니, 더욱 ‘만족스러운’ 일을 더 많이 받고 싶어 한다.
2024-07-04 11:17:43 - 다양하고 강력한 피드백은 디지털 게임과 비非디지털 게임의 가장 두드러지는 차이점이다. 컴퓨터·비디오 게임은 상호작용의 고리가 단단하다. 플레이어의 행동에 게임이 빈틈없이 반응한다. 플레이어가 게임 세계에 끼치는 영향이 애니메이션과 점수로 확실하게 표현된다. 그리고 게임 시스템이 플레이어의 수행 능력에 굉장히 예민하게 반응한다. 플레이어의 실력이 향상될 때만 게임이 어려워지므로 과제의 난이도와 성취도가 완벽한 균형을 유지한다. 다시 말해 좋은 컴퓨터·비디오 게임을 할 때 플레이어는 언제나 아슬아슬한 낭떠러지에서 능력의 한계에 도전한다. 떨어지면 당장 다시 올라가고 싶어진다. 이렇게 능력의 한계 지점에서 작업하는 것만큼 우리가 열중하는 상태도 없는데, 게임 디자이너와 심리학자들은 이 상태를 ‘몰입flow’이라고 한다.4 몰입 상태에 들어가면 끝내고 싶지도, 이기고 싶지도 않고 마냥 그 안에 머물고 싶어진다.
2024-07-04 09:44:15 - 전통 2D 게임 「테트리스」의 목표는 떨어지는 퍼즐 조각을 되도록 빈틈없이 차곡차곡 쌓는 것이다. 시간이 갈수록 조각이 떨어지는 속도가 빨라지면서 게임도 어려워진다. 이 게임은 끝이 없다. 플레이어가 패배할 때까지 계속된다. 「테트리스」는 반드시 패하는 게임이다.3 아무리 애써도 결국엔 지는 게임에 무슨 매력이 있을까 의문스럽겠지만 「테트리스」는 역사상 가장 사랑받는 컴퓨터 게임이다. 아마 지금까지 나온 싱글 플레이 게임 중 ‘중독’이라는 수식어가 가장 잘 어울리는 게임일 것이다. 절대 이길 수 없는데도 그렇게 중독성이 큰 이유는 강력한 피드백 때문이다. 퍼즐 조각을 빈 공간 없이 맞추면 세 가지 피드백이 있다. 첫째, 시각적 피드백으로 기분 좋은 소리와 함께 줄이 사라진다. 둘째, 정량적 피드백으로 점수가 계속 올라가는 모습이 눈에 들어온다. 셋째는 정성적 피드백으로 도전 의식이 점점 커진다.
2024-07-04 09:43:45 - 장르의 차이와 복잡한 기술들을 제외하면 모든 게임에는 ‘목표goal’, ‘규칙rule’, ‘피드백 시스템feedback system’, ‘자발적 참여voluntary participation’라는 4가지 본질적 특징이 있다.
2024-07-03 15:03:59 - 현대의 컴퓨터와 비디오 게임의 역사는 게임 디자이너가 더 많은 사람의 마음을 사로잡아 그들의 에너지와 관심을 게임으로 이끌면서 단번에 사회 내 자신의 입지를 공고히 한 일종의 성공 스토리라고 할 수 있다. 게임 디자이너는 인류 역사상 그 어떤 놀이 기획자보다도 자신의 힘을 능수능란하게 쓸 줄 안다. 그 기술과 전술을 연마한 지 벌써 30년째가 된 지금, 점점 더 많은 사람이 컴퓨터와 비디오 게임에 매료되어 더 오랜 시간을 게임에 열중한다.
2024-07-03 15:00:29 - 헤로도토스처럼 내가 보는 미래의 멀티플레이 게임 디자인의 취지 역시 사회를 더 나은 방향으로 개편하고 기적 같은 일을 이루는 것이다. 그가 게임으로 인간의 강력한 생존 본능을 활용할 수 있다고 본 것처럼 나도 게임이 플레이어에게 진화적 이점을 준다고 믿는다. 그리고 현실 세계에서 쉽게 채울 수 없었던 결핍된 부분들을 게임의 가상 세계에서는 충족시켜준다. 도전과 보상에 대한 굶주림, 창조와 성공에 대한 굶주림, 사교와 소속감에 대한 굶주림을 게임에서는 해결해준다. 그뿐만 아니라 우리가 주변 세상과 더 끈끈한 관계를 맺고, 세상에 더 크게 기여할 수 있도록 돕고 독려함으로써 집중에 대한 허기 역시 채워준다고 굳게 믿는다.
2024-07-03 15:00:04 - 약 2,500년 전에 헤로도토스는 과거를 돌아보고 그리스인들이 고통을 잊기 위해 즐겼던 초기의 게임들을 살펴보았다. 그가 발견한 게임들은 거대한 체계가 있었고, 수많은 사람을 묶어주고 문명 전체를 강건하게 할 목적으로 고안된 것이었다. 그리고 무엇보다도 게임을 사회적 위기를 극복할 수 있는 창의적이며 효과적인 대안으로 본 것이다. 견딜 수 없는 굶주림의 실질적인 해결책으로 만들어진 것이 바로 ‘게임’이라고 그는 설명한다.
2024-07-03 14:59:33 - 가까운 미래에 현실 세계의 거의 모든 부분이 게임처럼 작동한다고 생각해보라. 그런 미래가 실현 가능하기나 한가? 실현된다면 정말 우리가 더 행복해질까? 그리고 세상이 더 나아질까? 이런 긍정적인 미래가 그저 가설에만 그치는 것은 아니다. 나는 이를 매우 현실적인 과제로 보고, 그 변화를 일으키는 데 실질적 도움을 줄 수 있는 사람들, 바로 게임 제작을 본업으로 하는 사람들과 이야기를 나누었다. 그리고 내가 내린 결론은 게임을 만들 줄 아는 사람들이 현실 개선 작업을 시작해서 최대한 많은 사람이 혜택을 누리게 해야 한다는 것이다.
2024-07-03 14:57:58
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