Redesign your brain

불안 세대, 조너선 하이트 본문

카테고리 없음

불안 세대, 조너선 하이트

bangla 2025. 1. 25. 08:54
728x90
반응형

모든 부모와 아이들이 꼭 읽어 봤으면 하는 명저

스마트폰을 쓴 이후에 정말 아이들이 너무 어려짐

 

  • 온라인으로 옮겨간 아동과 청소년은 점점 더 어른의 공간을 배회하고 성인 콘텐츠를 소비하고 어른들과 상호 작용하게 되었는데, 이런 상호 작용은 미성년에게 해로운 방식으로 일어날 때가 많다. 따라서 부모들은 현실 세계에서 위험과 자유를 제거하려고 노력하다가 일반적으로 자녀에게 가상 세계에서 완전한 독립성을 허용하고 마는데(흔히 자기도 모르게), 일부 이유는 대다수 사람이 가상 세계에서 무엇을 어떻게 제한해야 하는지는 말할 것도 없고 거기서 어떤 일이 일어나는지조
    2024-12-08 23:05:00
  • 않은지에 대한 긴급하고 도발적인 책. 놀이 기반 아동기에서 스마트폰 기반 아동기로의 대대적 재편이 정신 건강과 사회성 발달에 혼란을 일으키고 있다는 강력한 사례를 제공한다. 아이들이 잠재력을 키우고 세상에 대처하는 법을 배우게 하려면 어떻게 해야 하는지 다시 생각해봐야 한다. ― 애덤 그랜트(와튼스쿨 교수, 『오리지널스』 저자) 모든 부모는 하던 일을 멈추고 즉시
    2024-12-08 23:03:19
  • 부모로서 우리가 해야 할 일은 특정 종류의 아이를 만드는 것이 아니다. 대신에 우리가 해야 할 일은 그 속에서 예측 불가능한 많은 종류의 아이가 번성할 수 있도록 사랑과 안전, 안정성의 보장과 함께 보호받는 공간을 제공하는 것이다. 우리가 해야 할 일은 아이의 마음을 빚어내는 것이 아니라, 그 마음이 세상이 허용하는 모든 가능성을 탐구하도록 하는 것이다. 우리가 해야 할 일은 아이에게 어떻게 놀아야 하는지 말하는 것이 아니라, 그저 아이에게 장난감을 주는 것이다……. 우리는 아이에게 무엇을 배우도록 할 수는 없지만, 스스로 배우도록 환경을 조성할 수는 있다.
    2024-09-28 09:24:09
  • 미국소아과학회American Academy of Pediatrics는 2013년에 「학교에서 쉬는 시간의 중요한 역할The Crucial Role of Recess in School」이라는 제목의 보고서를 내놓았다. 이 보고서는 자유 놀이가 사회성 발달과 인지 발달에서 차지하는 여러 가지 이점을 나열한 뒤에 “아이러니하게도 쉬는 시간을 최소화하거나 줄이는 것은 학업 성취에 역효과를 낳을 수 있는데, 점점 쌓이는 증거들은 쉬는 시간이 단지 신체적 건강과 사회성 발달을 촉진할 뿐만 아니라 인지 능력도 촉진한다고 시사하기 때문이다.”라고 지적했다.24 이러한 이점들은 특히 남자아이에게 더 크게 작용할 수 있는데,25 1970년대 이후에 남자아이들이 학교에 대한 흥미가 점점 떨어진 한 가지 이유는 이 때문일지 모른다.
    2024-09-28 09:14:32
  • 아이들이 가장 하고 싶어 하는 일을 하면서 그 부수 효과로 동일한 기술들을 습득하는 자연의 방법을 사용했기 때문이다. 자연의 방법이란, 바로 서로 함께 노는 것이다. 이것들이 두 마리 고래이다. 즉, 휴대폰을 사용하지 못하게 하고, 조직화되지 않은 자유 놀이를 많이 누리게 하는 것이다. 휴대폰을 금지하고 놀이가 넘쳐나는 학교는 예방에 투자를 하는 셈이다. 그 결과로 현실 세계에서의 과잉보호를 줄일 수 있는데, 이것은 아이들이 안티프래질리티를 개발하는 데 도움이 된다. 그와 동시에 가상 세계의 지배력을 느슨하게 함으로써 현실 세계에서 더 나은 학습과 관계를 촉진한다. 이 두 가지 중 어느 것도 하지 않는 학교는 높은 수준의 학생 불안과 씨름해야 할 가능성이 높으며, 점점 증가하는 학생의 고통에 대처하기 위해 막대한 돈을 써야 할 것이다.
    2024-09-28 09:11:10
  • 조직화되지 않은 자유 놀이는 친구를 사귀고, 공감을 배우고, 감정 조절을 배우고, 대인관계 기술을 배우는 과제를 해결하고(정면으로 맞닥뜨리면서), 학교 공동체에서 건강한 장소를 찾도록 도움으로써 학생들의 권한을 높여준다. 그와 동시에 학생들에게 창의성과 혁신, 비판적 사고, 협력, 의사소통, 자기 주도성, 인내심, 사회성 기술처럼 인생에서 가장 중요한 기술들을 가르쳐준다.
    2024-09-28 09:10:27
  • 학교 측의 허락과 렛그로의 도움을 받아 케빈은 다음 세 가지 변화를 통해 학생들의 생활에 자유 놀이를 더 많이 포함시켰다. 1. 어른의 간섭이 거의 없는 쉬는 시간을 늘린다. 2. 일과가 시작되기 30분 전에 학교 운동장을 개방해 수업을 하기 전에 학생들에게 놀 시간을 준다. 3. ‘플레이 클럽Play Club’을 제공한다. 일주일에 1~5일 동안 다양한 연령의 아이들이 ‘잡다한 물건loose parts’을 활용한 자유 놀이(공이나 분필, 줄넘기 줄 같은 것들을 사용해 창의력을 발휘하며 노는 놀이)를 즐길 수 있도록 학교를 개방한다. 주로 운동장을 개방하지만, 날씨가 나쁠 때에는 실내 체육관을 개방할 수 있다. 미술실처럼 다른 공간도 개방할 수 있다면 더욱 좋다! 오후 2시 30분부터 4시 30분까지는(시간은 달라도 상관없다) 아이들이 집으로(대개 전자 기기로 달려가거나 어른이 이끄는 활동을 하러) 가는 대신에 함께 놀면서 시간을 보내게 한다. 이 동안에는 휴대폰을 사용하지 않게 한다! 아이들에게 거의 완전한 자율성을 준다. 규칙은 단 두 가지뿐이다. 고의로 남을 다치게 해서는 안 되고, 책임자에게 알리지 않고 학교를 떠나서는 안 된다. 어른 책임자는 어떤 게임을 조직하거나 아이들 간의 말다툼에 끼어들어서는 안 된다. 인명 구조원처럼 오로지 긴급 상황이 발생했을 때에만 개입한다.(렛그로는 웹사이트에서 플레이 클럽 운영 안내서를 무료로 제공한다.) 이 세 가지 변화를 도입한 첫 학기에 케빈은 학생들 사이에서 변화를 감지하기 시작했다. 우리 학생들은 이전보다 더 행복해지고 친절해졌으며, 행동 문제가 줄어들었고, 더 많은 친구를 사귀면서 자신이 하루와 인생 전반을 잘 통제한다고 느끼고 있다. 일부 학생은 전에는 괴롭힘 행동과 교무실 호출이 잦았지만, 이제 그런 문제들이 싹 사라지는 변화가 일어났다.14
    2024-09-28 09:09:55
  • 3. 기술적 해결책. 새 제품이나 발명은 동시에 공동체 내 모든 사람의 선택지와 인센티브를 변화시킬 수 있다. 예컨대, 잠글 수 있는 휴대폰 주머니 도입이나 빠르고 쉬운 연령 확인 방법 개발, 더 좋은 기본 휴대폰 도입은 고등학교에 들어가기 전에 자녀에게 스마트폰과 소셜 미디어를 허용하는 문제에서 부모가 받는 압력을 줄일 수 있다. 4. 법과 규칙. 정부는 법을 만들 수 있다. 예컨대, 모든 소셜 미디어 회사에 새로운 사용자의 나이 확인을 의무화하는 법률을 만들거나, 아이에게 독립성을 주는 것이 방임의 증거가 아니라는 점을 명확히 하는 쪽으로 방임에 관한 법률을 고칠 수 있다. 학교를 비롯해 기관들은 정책을 정할 수 있다. 예컨대, 모든 학생에게 학교에 있는 동안은 휴대폰을 로커에 넣어 보관하게 할 수 있다.
    2024-09-26 18:59:51
  • 1. 자발적 협응. 열한 살 자녀에게 스마트폰을 사주는 부모가 사주기를 거부하는 부모에게 추가 압력을 가하는 것처럼, 부모들이 함께 뭉치면 서로에게 힘을 줄 수 있다. ‘8학년까지 기다리자Wait Until 8th’는 그러한 협응을 보여주는 훌륭한 예이다. 이 단체에 가입한 부모들은 초등학교를 다니는 자녀가 8학년이 될 때까지 스마트폰을 주지 않겠다는 서약서에 서명을 한다. 이 서약은 학교와 학년이 같은 아이를 둔 가정 10가구가 서명을 할 때에만 구속력이 있는데, 그러면 그 아이들이 다른 아이들과 함께 놀면서도 자신이 ‘유일하게’ 배제되었다는 느낌을 받지 않을 수 있다. 이제 덫이 풀렸고 이 10가구는 함께 탈출할 수 있다.(다만, 이것은 8학년까지만 유효한데, 8학년은 아이가 아직 중학교를 다닐 때이기 때문에 너무 이르다고 생각한다. 나는 단체 이름을 ‘9학년까지 기다리자Wait Until 9th’로 바꾸길 희망한다.) 2. 사회 규범과 교화. 공동체가 개인적 결정을 도덕적 측면에서 바라보면서 혐오감과 비난을 표현할 수 있다. 예컨대, 음주 운전을 한 사람들(다행히도)이나 아홉 살 된 아들에게 혼자 지하철을 타게 한 어머니(불행히도)에게 이런 일이 일어났다.1 아동의 자율성을 부정적으로 교화하는 관행을 뒤집어 9세 아이가 보호자 없이 돌아다니는 것을 지극히 정상적인 일로 바라볼 수 있다. 사실, 이것은 얼마 전까지만 해도 당연하게 여겼던 일이다.
    2024-09-26 18:59:11
  • 만약 우리의 삶에서 경외감이 훨씬 크고 이로운 역할을 하길 바란다면, 경외감이 들어설 공간을 마련할 필요가 있다. 내 학생들이 산책을 한 것과 같은 주에 나도 경외감에 사로잡힌 산책을 한 결과로, 이제 나는 공원이나 자연 풍경을 거닐 때면 귀에서 에어팟을 뺀다. 이제 나는 더 이상 내 뇌가 수용할 수 있는 것보다 많은 오디오북과 팟캐스트를 정상 속도보다 1.5배 빠른 속도로 욱여넣으려고 하지 않는다. 만약 경외감과 자연의 아름다움이 우리 아이들의 삶에서 더 큰 역할을 하길 원한다면, 아름다운 자연 장소들로 아이들을 데려가도록 의도적인 노력을 기울일 필요가 있다. 휴대폰 없이 말이다.
    2024-09-26 18:53:24
  • 포르노는 진화한 미끼(성적 즐거움)를 현실 세계의 보상(성적 관계)과 분리하는데, 그럼으로써 과도한 포르노 사용자 남자아이를 현실 세계에서 섹스와 사랑, 친밀감, 결혼을 추구하는 능력이 떨어지는 남성으로 변화시킬 수 있다.
    2024-09-26 18:32:09
  • 리브스는 그 요인들로 신체적 힘에 더 이상 보상을 제공하지 않는 경제, 엉덩이를 붙이고 앉아 귀를 기울이는 능력을 높이 평가하는 교육 제도, 아버지를 포함한 긍정적인 남성 롤 모델의 가용성 감소 등을 꼽는다. 여러 가지 요인을 나열한 뒤에 리브스는 이렇게 덧붙인다. “남성의 쇠퇴는 대규모 심리적 붕괴의 결과가 아니라, 깊은 구조적 문제의 결과이다.”13
    2024-09-26 18:22:58
  • 소셜 미디어가 남자아이보다 여자아이에게 더 많은 해를 끼치는 이유가 최소한 네 가지 있다. 첫 번째는 여자아이는 시각적 비교에 더 민감하다는 점인데, 특히 다른 사람들이 어떤 사람의 얼굴과 몸매를 칭찬하거나 비판할 때 더욱 민감한 반응을 보인다. 자신의 이미지에 초점을 맞추는 시각 중심 소셜 미디어 플랫폼은 여자아이의 ‘사회성 계량기’(타인에 대한 자신의 위치를 알려주는 내면의 계량기) 수치를 끌어내리는 데 아주 적합하다. 또한 여자아이는 ‘사회적으로 규정된 완벽주의’가 발달할 가능성이 더 높은데, 이 때문에 타인이나 사회가 가진 불가능할 정도로 높은 기준에 맞춰 살아가려고 노력한다. • 두 번째 이유는 남자아이의 공격성은 신체적 방식으로 표출되는 경우가 많은 반면, 여자아이의 공격성은 다른 여자아이의 관계와 평판을 해치려는 시도로 표출되는 경우가 많다는 데 있다. 소셜 미디어는 여자아이에게 다른 여자아이의 관계와 평판을 손상시키는 방법을 무한히 제공했다. • 세 번째 이유는 여자아이와 여성이 감정을 더 쉽게 나누는 데 있다. 모든 것이 온라인으로 옮겨가면서 여자아이들의 연결이 극대화되자, 불안이나 우울증을 앓는 여자아이들이 다른 여자아이들에게도 영향을 미쳐 불안과 우울증을 전염시켰다. 여자아이는 또한 생물학적 원인이 아니라 사회적 영향으로 발생하는 ‘사회 원인’ 질환에도 더 취약하다. • 네 번째 이유는 인터넷을 이용해 남성이 여자아이와 여성에게 접근하고 스토킹하는 것뿐만 아니라, 책임을 피하면서 나쁜 행동을 하기가 훨씬 쉬워진 데 있다. 십대 초반 여자아이가 소셜 미디어 계정을 만들면 나이 많은 남성이 팔로잉하면서 접촉을 시도하는 경우가 많으며, 또한 학교에서는 남학생들이 나체 사진을 보내라는 압력을 가한다.
    2024-09-26 18:18:58
  • 소셜 미디어에서 가장 많은 이득을 얻는다고 널리 이야기되는 인구 집단은 이 플랫폼들에서 나쁜 경험을 겪을 가능성이 가장 높은 집단이기도 하다는 데 있다. 커먼센스 미디어가 2023년에 실시한 설문 조사에서, LGBTQ 청소년은 자신이 사용하는 플랫폼들이 없다면 자신의 삶이 더 나아질 것이라고 믿는 경향이 비LGBTQ 또래보다 더 높은 것으로 드러났다.69 같은 보고서는 LGBTQ 여자아이는 비LGBTQ 여자아이보다 자살과 섭식 장애와 관련이 있는 해로운 콘텐츠에 접할 가능성이 두 배 이상 많다고 보고했다. 인종 측면을 살펴보자면, 퓨 연구 센터가 2022년에 내놓은 보고서에서 인종이나 민족성 때문에 자신이 온라인에서 학대의 표적이 된다고 생각한다고 답한 비율은 흑인 십대가 히스패닉계나 백인 십대보다 약 두 배 높은 것으로 드러났다.70 그리고 저소득 가구(연소득 3만 달러 이하)의 십대는 고소득 가구(연소득 7만 5000달러 이상)의 십대보다 온라인에서 신체적 위협을 받았다고 보고하는 비율이 약 두 배나 높았다(16% 대 8%).
    2024-09-26 11:15:39
  • 프랜시스 하우건이 폭로한 페이스북 내부 프레젠테이션 스크린샷. 설명에는 다음과 같이 쓰여 있다. “십대의 결정과 행동을 주로 좌우하는 것은 감정과 새것에 대한 호기심과 보상이다. 이것들은 모두 긍정적인 것으로 보이지만, 이것들이 작동하는 감정이 고조된 상태에서는 십대가 매우 취약해진다. 특히 이것들에 탐닉하는 것을 제약하는 데 도움을 줄 수 있는 성숙한 전두 피질이 없는 상태에서는 더욱 그렇다.”
    2024-09-26 11:12:53
  • 아동기 대재편은 Z 세대를 세상의 모든 사람과 연결하면서 주변 사람들과의 연결을 차단함으로써 그들의 사회생활을 황폐하게 만들었다.
    2024-09-26 11:04:57
  • 아동은 대면 방식의 동기화되고 체화된 신체적 놀이가 필요하다. 가장 건강한 놀이는 가끔 신체적 위험 감수와 스릴이 넘치는 모험을 동반하는 실외 놀이이다. 페이스타임에서 가까운 친구들과 대화를 나누는 것도 시각적 채널을 추가한 구식 전화로 대화를 나누는 것과 마찬가지로 나쁘지 않다. 반면에 자기 방에 혼자 틀어박혀 다른 사람들의 콘텐츠를 끝없이 소비하거나, 계속 바뀌는 친구들이나 낯선 사람들과 끝없이 비디오게임을 하거나, 자신의 콘텐츠를 올리고서 다른 아이(혹은 낯선 사람)가 ‘좋아요’를 누르거나 댓글을 달길 기다리는 것은 아동에게 필요한 것과 매우 거리가 멀다. 따라서 이런 활동들은 새로운 형태의 건강한 청소년 상호 작용으로 간주할 수 없다. 이것들은 너무나도 많은 시간을 잡아먹는 대체 형태의 상호 작용으로, 십대가 서로와 함께 보내는 시간을 앗아간다.
    2024-09-26 11:03:06
  • 헨리 데이비드 소로Henry David Thoreau는 단순한 삶을 성찰한 『월든Walden』에서 이렇게 썼다. “어떤 것의 비용은 …… 즉각적으로건 장기적으로건 그것과 교환하는 데 필요한 삶의 양이다.”16 그렇다면 자신의 기기와 상호 작용하느라 매일 6시간이나 8시간 혹은 16시간을 쓰기 시작한 아동과 청소년의 기회비용은 얼마일까? 그들은 그 대가로 건강한 인간의 발달을 위해 필요한 삶의 일부를 교환한 것이 아닐까?
    2024-09-26 11:01:36
  • 이 수치는 사회 계층(고소득층보다 저소득층의 사용 시간이 더 많다)과 인종(백인과 아시아계보다는 흑인과 라틴계의 사용 시간이 더 많다13), 성 소수자 지위(LGBTQ 젊은이의 사용 시간이 더 많다. 더 자세한 것은 권말 주석을 참고하라14)에 따라 약간 차이가 있다.
    2024-09-26 10:55:28
  • 우리는 보호 노력을 잘못 배분하고 있다. 우리는 아이에게 현실 세계에서 필요한 연습을 더 많이 제공하고, 얻는 이득은 적고 가드레일은 거의 존재하지 않는 온라인 세계 진입을 최대한 늦추어야 한다.
    2024-09-16 19:38:16
  • 그 목표는 “아이들의 안전을 최대한 보장하는 것이 아니라 필요한 만큼만 보장하는” 것이 되어야 한다고 말한다.27
    2024-09-16 19:36:40
  • 안타깝게도 지금은 놀이터 뺑뺑이를 보기 힘든데, 약간의 위험성이 있어 걸핏하면 소송을 걸길 좋아하는 미국 같은 나라에서는 놀이터 책임자가 소송을 당할 위험이 있기 때문이다. 그 결과로 1990년대에 미국의 대다수 놀이터에서 위험한 놀이가 사라졌다. 그림 3.6은 2010년대 초반에 내 아이들이 놀던 뉴욕시의 놀이터에서 가장 흔했던 놀이 기구를 보여준다. 이런 놀이 기구에서는 다치기가 어렵기 때문에, 아이들은 다치지 않는 법을 제대로 배울 수 없다.
    2024-09-16 19:35:48
  • 아이와 강아지는 스릴을 추구하는 동물이다. 이들은 스릴에 굶주려 있으며, 어린 시절의 두려움을 극복하고 발견 모드가 기본 설정이 되도록 뇌를 연결하려면 스릴을 경험해야 한다. 아이는 그네를 타고 높이 올라갈 뿐만 아니라 그네에서 뛰어내릴 필요가 있다. 새로운 것과 모험을 찾아 숲과 폐품 처리장을 탐험할 필요가 있다. 친구들과 함께 공포 영화를 보거나 롤러코스터를 타면서 비명을 지를 필요가 있다. 그런 과정을 통해 눈앞에 닥친 위험을 판단하고, 위험이 닥쳤을 때 적절한 행동을 취하는 능력을 포함해 다양한 능력이 발달하며, 일이 잘못되었을 때 설령 좀 다친다 하더라도 대개는 어른을 부르지 않고도 충분히 대처할 수 있다는 사실을 배우게 된다.
    2024-09-16 19:33:39
  • 우리가 현실 세계에서는 자녀를 과잉보호하는 반면, 온라인에서는 과소 보호하고 있다는 사실을 함축적으로 보여준다. 우리가 정말로 자녀를 안전하게 지키길 원한다면, 가상 세계에 진입하는 시기를 늦추고, 대신에 밖으로 내보내 현실 세계에서 뛰어놀게 해야 한다.
    2024-09-16 18:48:06
  • 설령 이 사이트들의 콘텐츠를 효과적으로 필터링해 명백히 해로운 내용을 제거할 수 있다 하더라도, 중독성이 강하게 설계된 이 플랫폼들은 현실 세계의 대면 놀이에 쓸 시간을 감소시킨다. 놀이 시간의 감소는 너무나도 심각해서 어린이의 손에 쥐어진 스마트폰과 태블릿은 경험 차단제라고 불러도 무방할 정도이다. 물론 스마트폰은 비디오게임(놀이의 한 형태인)과 가상 장거리 우정을 포함해 새로운 경험의 세계를 열어준다. 하지만 그러한 경험을 하려면, 지금까지 인류가 진화를 통해 축적한 종류의 경험, 그리고 사회적으로 제 기능을 하는 어른이 되려면 많이 알아야 하는 경험을 감소시키는 대가를 치러야 한다.
    2024-09-16 18:30:28
반응형
Comments