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이너게임, 티머스 골웨이

bangla 2016. 4. 8. 16:24
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배우며 즐겁게 일하는 법… inner game.

   

이너게임 코치는 학생이 자신을 믿는 것보다 더 학생을 믿는다고 말한다.

   

골웨이는 자신이 테니스를 지도하면서 발견한 이너게임의 원리를 스스로 스키, 음악 연주, 골프 등에 실험해 보았으며, 이들 분야에서도 이너게임의 원리가 그대로 적용됨을 확인하였다.

   

이너게임은 자신의 내부에서, 또 외부에서 일어나고 있는 것에 대한 인지 awareness, 의식 consciousness, 그리고 집중 attention을 요구한다. 특히 관리자들에게는 높은 성과와 학습이 일어나는 과정을 정확히 이해함으로써 통제적인 활동을 중단하도록 요구한다.

   

그는 패자가 아닌 승자가 탈락하는 토너먼트를 제안했다. 패자가 패배에 대한 보답으로 전리품을 챙기고 승자에게는 승리에 대한 어떠한 보답도 없다면, 게임의 의미는 무엇이며 승리의 의미는 무엇일까? 골웨이는 바로 그 점을 노렸다. 참가자들은 자신이 게임을 해야 하는 이유에 대해서 스스로에게 질문을 해야만 했다. 누구나 승리하기 위해서 게임을 한다. 그것은 경쟁을 즐기는 영업사원들에게는 두말할 여지가 없다. 그런데 골웨이는 더 좋은 게임이 있다는 것을 알려주고 싶어했다. 그것은 배우기 위해서 게임하는 것이며, 자신의 잠재능력을 발휘하기 위해 게임하는 것이었다. 이기려고 하는 게임보다 이렇게 하는 게임에서 더 좋은 플레이이가 나온다는 것은 참으로 아이러니하다.

   

학습하는 것과 성과를 내는 것이 하나임을 인식해야만 한다. 높은 성과를 내는 사람들은 학습이 빠른 사람들이다. 우리가 의식을 집중해서 세상을 있는 그대로 볼 때 우리는 빠른 학습자가 된다. 이때 우리를 학습시키는 것은 지시나 지도가 아니고 바로 인지다. 인지는 당신의 주위에서 무엇이 일어나고 있는가를 명료하게 관찰하는 것이다. 정확한 인지는 일어나고 있는 사실에 대한 평가와 판단이 최대한 억제되어 있을 때, 그리고 눈에 보이는 사물을 통제하려는 본능적인 충동이 없을 때 일어난다.

   

실제로 사람들이 어려워하는 것은 지식을 얻는 것이 아니고 지식을 활용하는 것이다.

   

컨트롤하려는 생각을 가지고 있지 않았을 때 컨트롤이 가장 잘되었던 것이다.

나는 코치의 지시가 학생의 움직임을 통제함으로써 학생 내부의 불필요한 대화를 만들어내고, 그것이 그들이 타고난 능력을 발휘하는 데 장애로 작용한다는 것을 점차 인식하게 되었다. 학생들은 위대한 스포츠 선수들이 말하는 평온하고 집중된 상태와는 전혀 다른 심리 상태에서 플레이를 하고 있었던 것이다.

   

셀프1은 거만하게 셀프2에게 명령하지만, 그것은 마치 슈퍼마켓의 싸구려 PC가 NASA의 수십어 달러짜리 메인프레임 컴퓨터에 지시를 내리는 것과 같다. 게다가 잘 되면 자기 공이고 안되면 셀프2에게 모든 책임을 전가한다.

   

   

자기방해의 악순환

   

핵심 원리

  • 비평가적 인지 awareness
  • 셀프2에 대한 신뢰 trust
  • 수행하는 사람에 의한 선택 choice

       

    바른 행동을 하고 그릇된 행동을 하지 않도록 하는 지도가 학생의 자연적인 학습을 방해하고 있음을 인식한 후, 나는 학생들이 그런 지도 없이도 배울 수 있는 방법을 연구하기 시작했다. 우선 나는 학생들이 날아오는 공에 대해 보다 정확하게 인지하도록 도와주는 것에서부터 시작했다.

       

    셀프2를 신뢰한다는 것은 셀프1에 의존하지 않는 것을 의미하며, 이는 마치 비행기 조종간을 놓아버리는 것처럼 생각할 수도 있다. 그러나 사실 우리 내부의 비행기에는 우리가 알고 있는 것 이상의 시스템이 갖추어져 있다. 우수한 자동 시스템이 있는데도 힘겹게 조종을 하고 있었던 것이다.

       

    학습에 대한 최종적인 권한과 책임을 학습을 하는 학생에게 주는 것은 우리의 조건화된 신념과 맞지 않는다. 그러나 이것이야말로 보다 나은 변화의 방법을 찾는 데 있어서 무엇보다 중요한 원칙이다.

       

       

    이너게임의 3요소 ACT

       

    인지, 선택, 신뢰의 3요소는 서로 연관되어 있다. 그리고 세 요소를 모두 갖추었을 때, 완전한 하나의 개체가 만들어진다…. 인지는 현재 상태를 확실히 아는 것이고, 선택은 장차 자신이 원하는 곳으로 이동하는 것에 관한 것이다. 또 신뢰는 타고 난 자신의 역량을 믿는 것으로 선택한 목표를 달성하기 위해서는 절대적으로 필요하다. … 신뢰가 깊어지면 인지하기 쉬워진다. 인지가 향상되면 선택할 수 있는 옵션이 많아진다. 내가 세 요소의 의미를 깊이 이해할수록 나는 이너게임이 이 세 요소로 충분하다는 것을 확신하게 되었다.

       

    변화는 고통스러운 것인가? 그렇지 않다. 변화는 즐길 수 있는 것이다. 타인에 의해 통제되거나 평가받지 않으면서 자신을 변화시킬 수 있다. 바로 체험 experience itself 하는 것이다. 셀프1의 방해가 없을 때 변화와 진보는 가속적, 지속적으로 일어난다.

       

    P=p-i

    Performance(성과)=potential(잠재역량)-interference(방해인자)

    성과p는 잠재역량p에서 방해인자i를 뺀 값이다.

    성과가 잠재역량과 동일한 경우는 거의 없다. 다소간의 자기부정, 잘못된 가정, 실패에 대한 불안감 등이 성과를 크게 훼손하기 때문이다.

       

    재미있는 것은 지위가 올라갈수록 자신을 변화시키려는 노력은 점점 적어진다는 사실이다. '만일 누군가가 변화를 추진해야 할 책임을 지고 있다면, 그것은 자신을 변화시켜야 할 책임을 면제받는 것과 같다.'는 원칙이 있는 것 같았다.

       

    내적 환경은 마치 날씨와 같다. 날씨가 빠르게, 다양한 모습으로 변화하듯이 내적 환경도 빠르게, 다양한 상태로 변화한다. 날씨가 청명하면 멀리 있는 것도 또렷하게 보이듯이 내적 환경이 안정되어 있으면 목표, 장애물, 성공을 위한 핵심변수 critical variable도 잘 보인다. 그러나 내적 환경에 갈등이라는 광풍이 불면 사고나 감각이 제각각의 방향으로 우리를 끌어당겨 전체를 조망하는 것이 어려워진다. 우선순위는 흔들리고 일은 대충대충 수행된다. 의심과 공포가 일어나고 자신의 능력을 스스로 제한해 버린다.

    내적 환경에 진공 상태는 없다. 내적 환경은 함께 일하는 동료와의 커뮤니케이션에 크게 좌우된다. 동료간의 인간관계, 동료와 주고받는 대화의 질은 우리의 사고와 감정에 결정적인 영향을 준다.

       

    나는 셀프1을 내 안에 잠입한 우주 괴물 에어리언으로 생각하기도 한다. 에어리언이 나인 양 행세할 수도 있다. 그러나 이것은 내가 무의식적으로 내적 대화의 상대로 인정해주고 대화를 나눔으로써 만들어낸 어떤 존재의 음성이다.

    나는 이 존재가 나와 동일한 목표를 가지고 있는지, 또는 그렇지 않은지 알지 못한다. 이 존재는 마치 내 상사와 같다. 내가 해야 할 일의 목록을 갖고 있으며 일마다 목표를 세워놓고 있다. 또 내가 처한 상황을 정의하고 나에게 명령을 내린다. 이 만들어진 존재는 내 역량과 인격에 문제를 제기함으로써 내 안에 내제되어있는 총체성 wholeness, 자율성, 정확성을 손상시킨다. 자기부정은 두려움, 비평, 과잉통제, 내적 갈등을 만들어낸다….

       

    플로우 상태에서는 내적 순서에 따라서 한 행위가 끝나면 다음 행위가 이어진다. 행위자가 어떤 의도적인 노력을 할 필요가 없는 것처럼 보인다. 그 상태에 있는 사람은 마치 물이 흐르는 것처럼 한 상태에서 다음 상태로 흘러가는 것을 경험한다. 그 흐름 속에서 그는 자신의 행위를 통제하고 있다. 그 흐름 속에서 나와 내가 아는 것, 자극을 주는 것과 반응하는 것, 그리고 과거, 현재, 미래의 구분이 거의 없다. - 미하이 칙센트미하이, flow state

       

    셀프1의 역할은 간단하다. '몸을 사용하는 것만 빼고 모든 방법으로 파트너를 방해한다. 단 속삭이는 것보다 큰 소리로 말해서는 안 된다.'

       

    싫증의 극복은 불안감의 극복보다 쉬운 경우가 많다. 일에 관련된 요소를 스스로 통제할 수 있기 때문이다. 중요한 것은 일을 자신과 동일시하지 않는 것이다.

       

  • 스스로 일의 성과에 대한 기대 수준을 올리고 구체적인 사항에 더욱 주의를 기울임으로써 일을 보다 도전적으로 만든다.
  • 좀더 의미 잇고 도전적인 일을 찾는다.

       

    선택과 몰입은 우리 모두가 가지고 있는 강력한 힘이다. 내가 지금 무엇을 해야 하는가에 대한 선택에 머물지 않고, 내가 지금 따라야 할 욕구의 근원까지 선택하는 것은 단지 집중을 위해서만 필요한 것이 아니다. 그것은 본래 갖추고 있는 자유를 되찾기 위한 중요한 선택인 것이다. 집중에 왕도는 없다. 인지, 선택, 신뢰, 그리고 많은 훈련이다.

       

    실제로 아들이 핸들을 잡는 단계에서도 나는 그의 운전에 대해 평가하지 않았다. 잘한다. 못한다는 말은 한마디도 하지 않았다. 우리는 우선 운전을 하는 기본적인 목적에 대해 짧게 대화를 나누었다. 그것은 A라는 지점에서 B라는 지점으로 안전하게, 합법적으로 이동한다는 것이다. 나는 운전의 목적을 정의한 후 인지에 대한 질문을 시작했다. 아들이 부드럽게 운전하고 있을 때 처음 몇 개의 질문을 던졌다. 묻고 답하는 우리의 음성은 평상시와 같았고 긴장감도 없었다. 운전에 대한 평가가 없었기 때문에 그의 내면에 자기 방해가 있지 않았으며, 그 결과 그는 빠르게 운전능력을 습득하고 있었다.

       

    다음날 아침이 되면 접수처에서 직접 관찰한 정확한 데이터를 적은 메모지와 직원들 각자의 추정치를 적은 메모지를 함께 게시판에 붙이도록 했다. 나는 직원들과 대기시간을 단축을 위한 개선방안을 논의하는 것도 좋지만, 우선 나의 제안을 2주간 시행해볼 것을 권했다.

    .. 점점 줄어듬… 인지만으로도… 줄어듬…

    나도 어떻게 된 것인지 알지 못한다. 그러나 놀라지는 않았다. 사람들이 핵심변수를 인지할수록 시간을 더 잘 활용하게 될 것이라고 예측했을 뿐이다. 또 이너게임을 자신들을 통제하기 위한 도구로 생각하는 직원들은 없을 것이고, 그 결과 직원들은 이너게임에 저항하지 않을 것이라고 생각했다. 인지를 높이고 자기방해를 줄이는 처방은 이 경우에도 좋은 결과를 만들어냈다.

       

    미팅의 질을 높일 수 있도록: 미팅을 관찰하면 무엇이 눈에 띕니까? 자꾸 주제에서 멀어짐… 정시에 시작하지 못하고 정시에 끝나지 못함. 일부 사람이 발언 독점…

    => 나는 간단한 방법을 썼다. 나는 한 관리자에게 '대화의 주제를 벗어나지 않는지'에 대해 집중하게 했다. 그는 대화의 주제에서 벗어날 때마다 손을 들어 주제에서 벗어나고 있음을 참가자에게 알려준다. 한 관리자에게는 시작시간과 종료시간을 관찰하도록 함… 이렇게 손으로 표시만 몇 번해도 미팅의 질이 급격히 높아짐.

       

    핵심 변수

    신뢰: 자신과 상대의 정직함, 그리고 개방성

    시선: 올려보는가, 내려보는가, 대등하게 정면을 보는가?

    통제: 누가, 언제부터 대화의 흐름을 장악하고 있는가?

    시간: 말한 시간 vs 들은 시간

    명료성: 인식된 니즈, 인식된 가치, 장애물의 명료함.

    압박감: 나와 상대가 느끼는 부담감 vs 선택의 존중

    동기: 수준, 방향, 타이밍

       

    이너게임을 시작한 후 일에 대한 정의: 일은 타인에게 도움을 주는 것이 될 수 있다. 그것은 즐겁고, 학습이 일어나며, 물질적으로 보상받는다. 가치 있는 목적을 이루기 위해 일을 하는 것은 즐겁다.

    타인에게 도움을 주는 것을 일로 정의할 수 있다. 이 일의 대가는 학습, 만족감, 물질적 보상이다.

       

       

    일의 3요소

       

    체험에서 배우는 학습은 모험이다. 먼저 배우고자 하는 것을 가능한 한 명확히 해야 한다. 그리고 그것을 왜 배우고자 하는지도 명확히 해야 한다. 그러고서 당신의 호기심을 믿고 그것을 따라갈 준비를 하라. 미지의 세계를 맞을 마음의 문을 활짝 열어놓도록 하라.

       

    영업사원들이 성과뿐만 아니라 학습과 즐거움 까지도 일의 정의에 포함시켜서… 일을 시킴…

    영업사원들은 성과목표와 동시에 학습목표도 수립했다. 그들은 자신이 배운 것을 팀 전체와 공유하도록 요구 받았다. 고객은 잠재적인 구매자인 동시에 코치로 간주되었다. 영업사원들은 고객과 지속적인 관계를 형성하기 위한 방법을 고객과 대응하는 현장에서 그들로부터 직접 학습하고 있었다.

       

       

    브리프 양식의 예

       

       

    체험적 학습의 샌드위치 The Experience Sandwich

       

       

    디브리프 양식의 예

       

  • 관찰: 일을 하면서 발견한 사실을 기록, 눈에 띄는 것을 모두 적고 각각에 관찰한 사항을 구체적으로 기술. 이때 옳음과 그름이 없다는 것을 잊지 않아야 함. 학습경험에 대한 검토와 통찰은 이에 근거하여 진행
  • 검토와 통찰: 관찰한 것에 대한 생각을 기입. 패턴, 통찰, 그리고 자신의 행동이 일어난 어떤 변화를 찾을 것.
  • 다음 학습을 위한 질문/변수: 다음의 체험적 학습에서 학습목표로 삶을 적절한 질문을 검토, 또 앞으로 고려해야 할 새로운 변수를 검토.
  • 행동: 다음의 체험적 학습을 위한 브리프를 작성할 때 꼭 포함해야 할 주요 사항과 우선순위를 기입

       

    나는 그들에게 "플레이하면서 즐거움의 수준을 채점해보는 것은 어떨까요? 채점은 1에서 5까지로 하고 매 홀에서 하기로 합시다."라고 제안했다. 각 홀에서 스코어를 적을 때마다 즐거움의 수준을 표시하는 숫자가 같이 적혔다. 처음에 즐거움의 정도는 스트로크 수에 반비례하고 있었다. 플레이를 잘 할 수록 즐거움이 높았다. 스코어가 즐거움의 원천이라고 그들은 설명했다. 그러나 즐거움에 주목하면서 프레이를 하기 시작하자 즐거움 그 자체만으로도 가치가 있다는 것을 차차 깨닫기 시작했다. 그들은 인위적인 노력을 전혀 하지 않았지만 엉망인 샷을 한 후에 비참함에 잠겨 있는 시간은 점점 짧아졌다. 샷을 한 후 걷거나 카트를 타고 갈 때에도 그들은 즐거워했다.

       

    '성과 축만 길게 나와 있는 삼각형을 다시 균형 잡힌 삼각형으로 만들면 어떨까?' 하는 생각을 했다. … 그가 팀원들에게 기대한 것은 영업의 즐거움을 배우는 것이었다. 그는 팀원들에게 현재 일하는 즐거움을 1에서 10의 척도로 표시하고, 즐거움의 목표를 설정할 것을 요청했다.

       

    바꿔야 한다고 생각하는 모든 것을 바꾸려고 해서는 안 된다. … 일부 문제를 대상으로 비평가적인 인지가 이루어지면 인지하지 않는 다른 문제들도 자연스럽게 해결되기 때문이다.

       

    변화는 균형적으로 일어날 때, 즉 관련된 여러 요소들의 변화가 동기화되고 변화의 수준이 같을 때 가치가 있다. 기동성은 이동할 수 있는 능력으로 이동의 이유를 설명하지 않는다. 변화시킬 수 있는 능력은 만들어진 변화가 성공에 도움이 될 것이라는 것을 보증하지 않는다. 그래서 기동성과 방향성은 함께 있어야 한다. 어느 한쪽이 결여되면 양쪽 모두 쓸모없게 된다. 방향성이 없으면 성공적인 변화도 없다.

       

    시스템은 시스템을 구성하는 모든 요소가 갖추어지고, 여러 구성요소들이 서로 연동되어 기능을 수행할 때 비로소 작동된다. 시스템을 구성하는 일부 요소에서 일어난 작은 변화는 시스템 전체에 변화를 가져온다.

       

    모든 일에 공통적으로 적용되는 하나의 진실이 있다. 이것을 무시하면 번뜩이는 아이디어도 멋진 계획도 사라져버린다. 그것은 인간이 완전히 자신을 신뢰할 때 하나님조차 움직인다는 것이다. 완전히 자신을 신뢰하면 상상할 수도 없는 일들이 일어난다. 수많은 일들이 하나의 흐름이 되어 당신을 돕고, 그 누구도 상상할 수 없는 방법으로 만남과 물질적인 지원이 이루어진다. 당신이 할 수 있는 것, 또는 하고 싶은 것이 있으면 지금 바로 시작하라. 용기는 재능, 힘, 그리고 마법을 모두 가지고 있다. 지금 시작하라.

       

    아무것도 믿지 않으면 모든 것으로부터 속는다. -격언…

       

    어디로 향해 가려고 하는지 명확한 비전이 있으면, 무슨 일이 일어나도 무엇을 해도 쉽게 방해받지 않는다.

       

    욕구의 강도는 목표 달성의 가능성을 결정한다. … 욕구의 강도는 당신이 뛰어넘을 수 있는 장애물의 수준을 측정할 수 있다.

       

    당신이 탄 차가 빙글빙글 돌고 있다면 당신은 누가 차를 운전하고 있는지 살펴봐야 한다. 당신은 뒷좌석에 앉아서 누군가에게 불평이나 하면서 살고 있지는 않은가?

       

    STOP

    Step back

    Think

    Organized your thoughts

    Proceed

       

    당신은 조종석에 있는 모니터를 조작해서 우주선 안팎의 모든 것을 자유롭게 볼 수 있다. 좀더 자세히 보고 싶으면 피사체를 확대해서 볼 수도 있고, 피사체 전체를 크게 보고 싶으면 피사체를 멀어지게 해서 볼 수도 있다. 정보나 전문지식, 또는 도움이 필요하면 주변에 있는 유능한 스태프에게 요청만 하면 된다. 당신 자리에서는 완벽하게 우주선을 유지하고 우주선의 미션, 선장, 그리고 선장의 지시에 전적으로 몰입해서 움직이는 부하들을 지켜볼 수 있다.

       

    의식 집중, 기동성의 요소를 상기하는 데 도움이 되는 질문.

  • 나는 무엇을 달성하려고 하고 있는가?
  • 어떤 목적을 추구하고 있는가?
  • 나에게 주어진 과제는 무엇인가? 그것은 어디에서 나온 것인가?
  • 지금 무엇이 우선사항인가?
  • 변화가 필요한가? 방향에 대한 변화인가, 아니면 정의에 대한 변화인가?
  • 이동과 방향이 함께 하는가?
  • 예상되는 결과는 무엇인가?
  • 무엇이 핵심 변수인가?
  • 무엇이 부족한가?
  • 현재 몰두하고 있는 문제는 그만큼의 가치가 있는가?
  • 내가 정말 원하는 것은 무엇인가?
  • 지금 자칫하면 잃을 수도 있는 중요한 것은 무엇인가?
  • 일을 즐기고 있는가? 만족스러운 방법으로 목표를 향해 가고 있는가?
  • 나와 가까운 다른 사람들의 눈에는 이것이 어떻게 보일까?
  • 나의 가정이나 전제는 무엇인가?
  • 아직 숨겨져 있는, 그러나 끌어낼 수 있는 나의 능력은 무엇인가?
  • 나의 기본적인 태도는 어떠한가?

       

    STOP의 예

  • 커뮤니케이션을 할 때는 말하기 전에 짧은 STOP을 취한다. 머리에 떠오르는 것을 그대로 말하는 것이 좋을까? STOP은 자신의 생각 중에서 적절한 내용을 골라서 논리적으로 말할 수 있도록 해준다. 마찬가지로 귀에 들리는 모든 것을 기억하고 마음에 새겨야 하는 것은 아니다. STOP이라는 필터를 이용하여 마음에 새길 것과 버릴 것을 분별하는 것이 좋다.
  • 자신의 자리로 돌아오면 책상 위에 아직 처리하지 못한 몇 개의 서류가 눈에 들어온다. 자동적으로 손을 뻗어 서류를 집는 것보다는 짧은 STOP을 하는 것이 좋다. 그날의 우선순위를 생각해본다. 눈에 보이는 것이 전부는 아니다. 눈에 보이지 않는 것 중에서 잊고 있는 것은 없는지 확인한다.
  • 많은 업무로 인해 당신은 심한 부담감과 함께 스트레스를 받고 있다. 이 상태에서는 업무를 잘 처리할 수 없음을 안다. 작은 실수가 나오기 시작한다. STOP하고 잠시 쉴 것인가, 아니면 그냥 밀어붙일 것인가?
  • 동료가 질문을 한다. 질문이 끝나기도 전에 당신은 질문의 요점과 그에 대한 답변을 모두 준비했다. 동료의 말이 끝나기 전에 대답을 시작할 것인가, 아니면 자신의 정신적 모멘텀을 STOP시키고 우선 질문을 꼼꼼히 들은 후에 당신의 반응을 선택할 것인가?

       

    어느 나르 Woodruff는 영업사원을 모두 한자리에 모으고 그 자리에서 모두 해고한다고 말했다. 어안이 벙벙한 영업사원들에게 그는 이어 말했다. "내일부터 일할 서비스 사원을 모집 중입니다. 여러분 모두가 그 새로운 자리에 지원해주었으면 좋겠습니다." 우드러프는 영업을 재정의하고, 그에 따른 새로운 영업 전략을 수립하는 것으로 만족하지 않았다. 그 전략을 수행할 영업사원들이 그들 자신과 자신의 역할을 새롭게 인식하도록 만들고 싶었고 극적인 변화 STOP을 통해 그 계기를 만들었다.

       

       

       

       

    화면 캡처: 2010-01-27, 오후 5:27

       

       

       

    코치는 클라이언트가 안고 있는 문제를 해결해주는 사람이 아니다. 스포츠에서 최상의 학습은 가르치는 것이 적을 때 일어난다. 나도 스포츠를 지도할 때 적게 가르치는 방법을 익혀야만 했다. 비즈니스 세계라고 해서 다를 바가 없다.

       

    신뢰를 위한 대화에 유용한 질문

  • 일을 수행하는 방법을 임의로 선택할 수 있다면 어떤 방법을 택하겠는가?
  • 이와 비슷한 임무를 이전에 달성한 적이 있다면 언제였는가?
  • 최고의 성과를 냈을 때 당신의 어떤 자질, 특성, 능력을 활용하는가?
  • 그러한 자질, 특성, 능력 중 코치에게 직접적으로 인정받은 것은 무엇인가?
  • 이 일을 수행하는 데 필요한 도움을 어디에서 받을 것인가?
  • 이 일에서 가장 어려운 부분은?
  • 현 상황을 어떻게 보고 있는가?
  • 가장 먼저 해야 할 것은?
  • 자신감이 있는가?
  • 좀더 자신감을 갖기 위해서는 무엇이 필요한가?
  • 과거에 이 일에 성공적으로 수행했을 때 당신이 가장 좋아했던 방법은 무엇인가?

       

    이너게임 코치는 고객을 돕는다.

  • 유익한 학습목표를 찾는다.
  • 집중을 돕는 핵심변수를 찾는다.
  • 학습목표, 체험목표, 성과목표 간의 균형을 유지한다.
  • 각자의 내면에 기동성이 내재해 있음을 인식하게 한다.
  • CEO의 자리에 앉아 모든 주식을 확보한다.
  • 더 이상 유효하지 않은 정의나 가정을 파악한다.
  • 일과 목적을 연결시킨다.
  • 일의 완료 뿐만 아니라 시간까지 인지하도록 한다.
  • 감각, 직감, 창의성을 항상 활용한다.
  • 인간관계 기술을 계발한다.
  • 계발한 기술을 향상시킨다.
  • 내적, 외적 자원을 활용한다.
  • 업무량, 능력, 시간의 균형을 추구한다.
  • 기동성의 장애물을 찾고 극복한다.
  • 기동성을 인정하도록 격려한다.
  • 비평가적 환경을 만든다.
  • 적절한 학습 도구를 제공한다.
  • 다른 관점을 제공하고 필요할 때 통찰할 수 있는 단서를 제공한다.

       

    Teaching 은 지식을 주는 것, 추가하는 것이며 시간이 많이 걸립니다. Coaching은 어떤 것을 추가하는 과정이 아닙니다. 코칭은 제거하는 것입니다. 고객이 목표를 향해 나아가는 것을 방해하는 장애물을 제거하는 것입니다.

       

    일과 관련된 욕구에 대한 질문

  • 자신이 원하는 것이 얼마나 명확한가?
  • 진정으로 원하는 것은 무엇인가?
  • 자신의 열정, 그리고 욕구의 근원에 얼마나 깨어 있는가?
  • 욕구의 근원에 연결되어 있다고 느낀 적은 있는가? 언제, 어떤 때였는가?
  • 자신의 다양한 욕구들은 한 방향을 향해 있는가, 아니면 제각각인가?
  • 욕구는 어디에서 오는가? 생각인가, 감각인가?
  • 자신의 욕구와 타인의 기대를 얼마나 명확하게 분별할 수 있는가?
  • 욕구를 이끌고 있다 steering 고 느끼는가, 아니면 욕구에 의해 끌려가고 있다고 느끼는가?
  • 일을 할 때 자유를 느끼는가?
  • 자유로워지는 것은 자신에게 어떤 의미가 있는가?
  • 자유로워지고 싶은가?
  • 그것을 어떻게 아는가?

       

    워크프리의 강한 욕구는 외부의 제약으로부터 도피해서 자유로워지는 것만을 의미하지는 않는다. … 그것은 외적인 기동성을 확보하는 것일 뿐만 아니라 내면의 기동성까지 확보하는 것이다. 그것은 즐거움을 추구할 수 있는 자유, 학습하고 성장할 수 있는 자유, 자신의 욕구를 충족시킬 수 있는 자유를 의미한다. 그것은 바로 진정한 나의 자유다.

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

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